Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Wspaniale!

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Goblin Gang Musketeer Goblin Hut

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Musketeer Goblin Hut Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Barbarians Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Goblin Gang Skeleton Army Prince
Giant Snowball
Archers Goblin Gang Barbarians Musketeer Goblin Hut Skeleton Army
Zap
Archers Goblin Gang Goblin Hut Skeleton Army Prince
Barbarian Barrel
Archers Goblin Gang Barbarians Musketeer Goblin Hut Skeleton Army
The Log
Archers Goblin Gang Barbarians Musketeer Goblin Hut Skeleton Army Prince
Earthquake
Archers Goblin Gang Barbarians Goblin Hut Skeleton Army
Arrows
Archers Goblin Gang Goblin Hut Skeleton Army
Royal Delivery
Archers Goblin Gang Barbarians Musketeer Goblin Hut Skeleton Army Prince
Fireball
Archers Goblin Gang Barbarians Musketeer Goblin Hut Skeleton Army
Poison
Archers Goblin Gang Barbarians Musketeer Goblin Hut Skeleton Army
Lightning
Musketeer Goblin Hut Prince
Rocket
Barbarians Musketeer Goblin Hut Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Skeleton Army Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Barbarians Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Arrows Goblin Gang Skeleton Army Musketeer Barbarians Goblin Hut Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Archers Arrows Goblin Gang Skeleton Army

Synergie w ataku 0 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Arrows Goblin Hut Prince
Arrows
Archers Prince
Goblin Gang
Goblin Hut Prince
Barbarians
Musketeer
Goblin Hut Prince
Goblin Hut
Archers Goblin Gang Musketeer Prince
Skeleton Army
Prince
Archers Arrows Goblin Gang Musketeer Goblin Hut

Synergie w obronie 1 15

Archers
Goblin Gang Goblin Hut Skeleton Army
Arrows
Barbarians Goblin Hut Prince
Goblin Gang
Musketeer Archers Barbarians Goblin Hut Skeleton Army Prince
Barbarians
Arrows Goblin Gang Skeleton Army
Musketeer
Goblin Gang Goblin Hut Skeleton Army
Goblin Hut
Archers Arrows Goblin Gang Musketeer Skeleton Army
Skeleton Army
Archers Goblin Gang Barbarians Musketeer Goblin Hut Prince
Prince
Arrows Goblin Gang Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Musketeer Goblin Hut
Barbarians Skeleton Army Goblin Gang Musketeer Goblin Hut Prince
Goblin Gang Barbarians Goblin Hut Skeleton Army Prince Archers Musketeer
Barbarians Goblin Hut Skeleton Army Prince Goblin Gang Musketeer
Arrows Barbarians Skeleton Army Prince
Arrows Goblin Gang Skeleton Army Archers Musketeer
Musketeer Archers Arrows Goblin Gang Goblin Hut
Arrows Barbarians Musketeer
Barbarians Goblin Gang Musketeer Goblin Hut Skeleton Army Prince
Goblin Gang Skeleton Army Archers Barbarians Musketeer Prince
Archers Goblin Gang Barbarians Skeleton Army Arrows Musketeer Goblin Hut
Arrows Musketeer Archers Goblin Gang Goblin Hut
Barbarians Goblin Hut Skeleton Army Prince Goblin Gang Musketeer
Skeleton Army Arrows Goblin Gang Barbarians Goblin Hut Prince
Barbarians Skeleton Army Goblin Gang Goblin Hut Prince
Barbarians Skeleton Army Goblin Gang Goblin Hut Prince
Barbarians Arrows Goblin Gang Musketeer Goblin Hut Skeleton Army Prince
Arrows Archers Goblin Gang Barbarians Musketeer Goblin Hut Skeleton Army Prince
Arrows Archers Barbarians Musketeer Goblin Hut
Barbarians Musketeer Goblin Hut Prince
Goblin Gang Skeleton Army Archers Arrows Barbarians Musketeer Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Barbarians Skeleton Army Archers Goblin Hut Prince
Archers Arrows Goblin Gang Musketeer Prince
Goblin Gang Barbarians Skeleton Army Musketeer Goblin Hut Prince
Goblin Gang Skeleton Army Prince Barbarians Musketeer
Barbarians Goblin Gang Musketeer Goblin Hut Skeleton Army Prince
Arrows Archers Goblin Gang Musketeer Goblin Hut
Goblin Gang Skeleton Army Prince Archers Barbarians Musketeer Goblin Hut
Barbarians Skeleton Army Prince
Barbarians Goblin Hut Skeleton Army Prince
Goblin Gang Barbarians Musketeer Goblin Hut Skeleton Army
Barbarians Musketeer Goblin Hut Prince
Skeleton Army Arrows Barbarians Prince
Barbarians Skeleton Army Prince Goblin Gang
Archers Barbarians Musketeer Skeleton Army
Goblin Gang Barbarians Goblin Hut Skeleton Army Archers Musketeer Prince
Arrows Archers Barbarians Musketeer Goblin Hut
Arrows Goblin Hut

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows Goblin Hut
Arrows Barbarians Musketeer Prince
Arrows
Arrows Musketeer
Archers Arrows Musketeer
Arrows
Arrows
Goblin Gang Musketeer Prince
Arrows Musketeer Prince
Archers Arrows Musketeer
Musketeer Goblin Hut
Arrows Musketeer
Arrows Musketeer Goblin Hut Prince
Arrows Musketeer Goblin Hut
Arrows Musketeer Goblin Hut
Arrows
Archers Arrows Musketeer Prince
Arrows
Musketeer Prince
Arrows
Musketeer Prince
Arrows Barbarians Musketeer
Arrows
Arrows Musketeer
Arrows Musketeer Prince
Arrows Musketeer
Archers Arrows Musketeer
Musketeer Goblin Hut
Arrows Musketeer
Arrows
Prince
Arrows
Archers Goblin Gang Barbarians Musketeer Goblin Hut Skeleton Army Prince
Archers Arrows Musketeer
Arrows
Goblin Gang Musketeer Prince
Arrows Musketeer
Arrows
Musketeer Prince
Goblin Gang Musketeer
Musketeer
Musketeer Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076