Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Goblin Gang Ice Golem Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Ice Golem Baby Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Ice Golem Hog Rider Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Goblin Gang Hog Rider Skeleton Army
Giant Snowball
Archers Goblin Gang Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Archers Goblin Gang Skeleton Army
Barbarian Barrel
Archers Goblin Gang Skeleton Army
The Log
Archers Goblin Gang Hog Rider Skeleton Army
Earthquake
Archers Goblin Gang Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Archers Goblin Gang Skeleton Army
Royal Delivery
Archers Goblin Gang Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon
Fireball
Archers Goblin Gang Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon
Poison
Archers Goblin Gang Skeleton Army
Lightning
Ice Golem Baby Dragon
Rocket
Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Ice Golem Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Ice Golem Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Ice Golem Skeleton Army Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Ice Golem

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Ice Golem Archers Arrows Goblin Gang Skeleton Army Hog Rider Baby Dragon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Mirror Ice Golem Archers Arrows

Synergie w ataku 6 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Ice Golem Arrows Hog Rider Baby Dragon
Arrows
Hog Rider Mirror Archers
Goblin Gang
Ice Golem Hog Rider Mirror Baby Dragon
Ice Golem
Archers Goblin Gang Hog Rider Baby Dragon
Hog Rider
Arrows Goblin Gang Ice Golem Archers Mirror Baby Dragon
Mirror
Arrows Goblin Gang Hog Rider Skeleton Army
Skeleton Army
Mirror
Baby Dragon
Archers Goblin Gang Ice Golem Hog Rider

Synergie w obronie 3 8

Archers
Ice Golem Goblin Gang Skeleton Army Baby Dragon
Arrows
Mirror Ice Golem
Goblin Gang
Archers Ice Golem Mirror Skeleton Army
Ice Golem
Archers Arrows Goblin Gang Baby Dragon
Hog Rider
Mirror
Arrows Skeleton Army Goblin Gang
Skeleton Army
Mirror Archers Goblin Gang
Baby Dragon
Archers Ice Golem

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Ice Golem Baby Dragon
Skeleton Army Goblin Gang
Goblin Gang Skeleton Army Archers
Skeleton Army Goblin Gang
Arrows Skeleton Army
Arrows Goblin Gang Skeleton Army Archers Baby Dragon
Archers Arrows Goblin Gang Baby Dragon
Arrows Ice Golem Baby Dragon
Goblin Gang Skeleton Army
Goblin Gang Skeleton Army Archers Ice Golem
Archers Goblin Gang Skeleton Army Arrows Ice Golem Baby Dragon
Arrows Archers Goblin Gang Baby Dragon
Skeleton Army Goblin Gang
Skeleton Army Arrows Goblin Gang Baby Dragon
Skeleton Army Goblin Gang
Skeleton Army Goblin Gang
Arrows Goblin Gang Skeleton Army
Arrows Archers Goblin Gang Skeleton Army Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Archers Ice Golem
Goblin Gang Skeleton Army Archers Arrows Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Skeleton Army Archers Ice Golem
Archers Arrows Goblin Gang Ice Golem Baby Dragon
Goblin Gang Skeleton Army Ice Golem
Goblin Gang Skeleton Army Ice Golem
Goblin Gang Skeleton Army
Arrows Archers Goblin Gang Ice Golem Baby Dragon
Goblin Gang Skeleton Army Archers Ice Golem
Skeleton Army
Ice Golem Skeleton Army Baby Dragon
Goblin Gang Skeleton Army
Skeleton Army Arrows
Skeleton Army Goblin Gang Ice Golem
Archers Skeleton Army Baby Dragon
Goblin Gang Skeleton Army Archers Ice Golem Baby Dragon
Arrows Archers Ice Golem Baby Dragon
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Ice Golem Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Ice Golem
Arrows Baby Dragon
Arrows Ice Golem Baby Dragon
Archers Arrows Baby Dragon
Arrows Ice Golem Baby Dragon
Arrows
Goblin Gang
Arrows
Archers Arrows Baby Dragon
Ice Golem Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Ice Golem Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows
Archers Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Baby Dragon
Arrows
Arrows Baby Dragon
Arrows Ice Golem Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Archers Arrows Ice Golem Baby Dragon
Arrows
Arrows
Arrows
Archers Goblin Gang Skeleton Army
Archers Arrows Baby Dragon
Arrows
Goblin Gang Baby Dragon
Arrows Ice Golem Baby Dragon
Arrows
Goblin Gang Baby Dragon
Baby Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076