Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Ice Golem Musketeer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Ice Golem Musketeer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Goblin Barrel

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Golem Hog Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Goblin Barrel

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Hog Rider Goblin Barrel Skeleton Army
Giant Snowball
Archers Musketeer Hog Rider Goblin Barrel Skeleton Army
Zap
Archers Goblin Barrel Skeleton Army
Barbarian Barrel
Archers Musketeer Goblin Barrel Skeleton Army
The Log
Archers Musketeer Hog Rider Goblin Barrel Skeleton Army
Earthquake
Archers Hog Rider Goblin Barrel Skeleton Army
Arrows
Archers Goblin Barrel Skeleton Army
Royal Delivery
Archers Musketeer Hog Rider Goblin Barrel Skeleton Army
Fireball
Archers Musketeer Hog Rider Goblin Barrel Skeleton Army
Poison
Archers Musketeer Skeleton Army
Lightning
Ice Golem Musketeer
Rocket
Musketeer Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Ice Golem Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Ice Golem Fireball

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Ice Golem Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Fireball Musketeer Goblin Barrel

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Golem Archers Arrows Goblin Barrel Skeleton Army Fireball Musketeer Hog Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Ice Golem Archers Arrows Goblin Barrel

Synergie w ataku 8 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Ice Golem Arrows Hog Rider
Arrows
Fireball Hog Rider Archers Goblin Barrel
Ice Golem
Archers Musketeer Hog Rider Goblin Barrel
Fireball
Arrows Hog Rider
Musketeer
Ice Golem Hog Rider
Hog Rider
Arrows Ice Golem Fireball Musketeer Archers Goblin Barrel
Goblin Barrel
Ice Golem Arrows Hog Rider Skeleton Army
Skeleton Army
Goblin Barrel

Synergie w obronie 2 6

Archers
Ice Golem Skeleton Army
Arrows
Ice Golem Fireball
Ice Golem
Archers Musketeer Arrows Fireball
Fireball
Arrows Ice Golem Musketeer
Musketeer
Ice Golem Fireball Skeleton Army
Hog Rider
Goblin Barrel
Skeleton Army
Archers Musketeer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Ice Golem Fireball Musketeer
Skeleton Army Musketeer
Skeleton Army Archers Musketeer
Skeleton Army Musketeer
Arrows Fireball Skeleton Army
Arrows Fireball Skeleton Army Archers Musketeer
Musketeer Archers Arrows Fireball
Arrows Ice Golem Fireball Musketeer
Musketeer Skeleton Army
Skeleton Army Archers Ice Golem Musketeer
Archers Skeleton Army Arrows Ice Golem Fireball Musketeer
Arrows Musketeer Archers Fireball
Skeleton Army Fireball Musketeer
Fireball Skeleton Army Arrows
Skeleton Army
Skeleton Army Fireball
Arrows Fireball Musketeer Skeleton Army
Arrows Fireball Archers Musketeer Skeleton Army
Arrows Archers Ice Golem Fireball Musketeer
Musketeer
Skeleton Army Archers Arrows Fireball Musketeer

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Archers Ice Golem Fireball
Fireball Archers Arrows Ice Golem Musketeer
Skeleton Army Ice Golem Musketeer
Skeleton Army Ice Golem Fireball Musketeer
Musketeer Skeleton Army
Arrows Fireball Archers Ice Golem Musketeer
Skeleton Army Archers Ice Golem Fireball Musketeer
Skeleton Army
Ice Golem Fireball Skeleton Army
Musketeer Skeleton Army
Musketeer
Skeleton Army Arrows Fireball
Skeleton Army Ice Golem Fireball
Archers Fireball Musketeer Skeleton Army
Skeleton Army Archers Ice Golem Fireball Musketeer
Arrows Archers Ice Golem Fireball Musketeer
Arrows Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Ice Golem Musketeer
Arrows Fireball Musketeer
Arrows Fireball
Arrows Ice Golem Fireball Musketeer
Fireball Arrows
Arrows Fireball Ice Golem Musketeer
Archers Arrows Musketeer
Arrows Fireball Ice Golem
Arrows Fireball
Fireball Musketeer
Arrows Fireball Musketeer
Fireball Archers Arrows Musketeer
Ice Golem Fireball Musketeer
Arrows Fireball Musketeer
Arrows Ice Golem Fireball Musketeer
Arrows Fireball Musketeer
Arrows Fireball Musketeer
Arrows Fireball
Archers Arrows Fireball Musketeer
Arrows Fireball
Fireball Musketeer
Arrows Fireball
Musketeer
Arrows Fireball Musketeer
Arrows Ice Golem Fireball
Arrows Fireball Musketeer
Fireball Arrows Musketeer
Fireball Arrows Musketeer
Archers Arrows Ice Golem Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball
Arrows Fireball Musketeer
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Archers Fireball Musketeer Skeleton Army
Fireball Archers Arrows Musketeer
Arrows Fireball
Fireball Musketeer
Arrows Ice Golem Fireball Musketeer
Arrows Fireball
Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076