Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Wspaniale!

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Goblin Hut Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Goblin Hut Wizard P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Lightning

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Lightning

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Barbarians P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers
Giant Snowball
Archers Barbarians Goblin Hut
Zap
Archers Goblin Hut
Barbarian Barrel
Archers Knight Barbarians Goblin Hut Wizard
The Log
Archers Barbarians Goblin Hut
Earthquake
Archers Barbarians Goblin Hut
Arrows
Archers Goblin Hut
Royal Delivery
Archers Knight Barbarians Goblin Hut Wizard P.E.K.K.A
Fireball
Archers Barbarians Goblin Hut Wizard
Poison
Archers Barbarians Goblin Hut Wizard
Lightning
Knight Goblin Hut Wizard
Rocket
Barbarians Goblin Hut Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Arrows Knight Barbarians Goblin Hut Wizard Lightning P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Archers Arrows Knight Barbarians

Synergie w ataku 2 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Knight Arrows Goblin Hut P.E.K.K.A
Arrows
P.E.K.K.A Archers Knight Lightning
Knight
Archers Arrows Goblin Hut Wizard
Barbarians
Goblin Hut
Archers Knight
Wizard
Knight P.E.K.K.A
Lightning
Arrows
P.E.K.K.A
Arrows Archers Wizard

Synergie w obronie 1 11

Archers
Knight Goblin Hut P.E.K.K.A
Arrows
Knight Barbarians Goblin Hut Lightning P.E.K.K.A
Knight
Archers Arrows Goblin Hut Wizard
Barbarians
Arrows
Goblin Hut
Archers Arrows Knight Wizard
Wizard
Knight Goblin Hut P.E.K.K.A
Lightning
Arrows
P.E.K.K.A
Archers Arrows Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Lightning Knight Goblin Hut Wizard
Barbarians P.E.K.K.A Knight Goblin Hut
Barbarians Goblin Hut P.E.K.K.A Archers Knight Lightning
Barbarians Goblin Hut P.E.K.K.A Knight
Lightning Arrows Barbarians P.E.K.K.A
Arrows Archers
Lightning Archers Arrows Goblin Hut Wizard
Lightning Arrows Barbarians P.E.K.K.A
Barbarians P.E.K.K.A Goblin Hut
Knight Archers Barbarians
Archers Barbarians Arrows Knight Goblin Hut Wizard
Arrows Archers Goblin Hut Wizard
Barbarians Goblin Hut P.E.K.K.A Knight Wizard Lightning
Wizard Arrows Barbarians Goblin Hut P.E.K.K.A
Barbarians P.E.K.K.A Knight Goblin Hut
Barbarians Goblin Hut Lightning P.E.K.K.A
Barbarians Wizard Arrows Knight Goblin Hut P.E.K.K.A
Arrows Archers Knight Barbarians Goblin Hut Wizard
Arrows Wizard Archers Knight Barbarians Goblin Hut
Barbarians P.E.K.K.A Goblin Hut
Wizard Archers Arrows Knight Barbarians P.E.K.K.A
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Barbarians Archers Goblin Hut P.E.K.K.A
Archers Arrows Knight Wizard Lightning
Barbarians P.E.K.K.A Knight Goblin Hut Lightning
Lightning P.E.K.K.A Knight Barbarians
Barbarians P.E.K.K.A Knight Goblin Hut
Arrows Wizard Archers Goblin Hut
P.E.K.K.A Archers Knight Barbarians Goblin Hut Lightning
P.E.K.K.A Knight Barbarians
Lightning P.E.K.K.A Knight Barbarians Goblin Hut
P.E.K.K.A Barbarians Goblin Hut
P.E.K.K.A Knight Barbarians Goblin Hut
Lightning P.E.K.K.A Arrows Barbarians
Barbarians Lightning P.E.K.K.A Knight Wizard
Wizard Archers Barbarians
Barbarians Goblin Hut Archers Knight Lightning P.E.K.K.A
Arrows Archers Barbarians Goblin Hut Wizard P.E.K.K.A
Arrows Goblin Hut

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Lightning Arrows Knight
Arrows
Lightning Arrows Goblin Hut
Lightning Arrows Knight Barbarians
Wizard Arrows
Arrows Wizard
Archers Arrows Wizard
Arrows Wizard Lightning
Arrows Wizard Lightning
Lightning
Lightning Arrows Knight Wizard
Lightning Archers Arrows Wizard
Lightning Knight Goblin Hut
Lightning Arrows
Lightning Arrows Goblin Hut
Lightning Arrows Goblin Hut Wizard
Lightning Arrows Goblin Hut Wizard
Lightning Arrows
Lightning
Lightning Archers Arrows Wizard
Lightning Arrows Wizard
Lightning
Lightning Arrows Wizard
Lightning
Lightning Arrows Barbarians
Arrows Wizard
Arrows Wizard Lightning
Lightning Arrows Wizard
Lightning Arrows
Lightning Archers Arrows Wizard
Lightning Goblin Hut Wizard
Lightning
Lightning Arrows Wizard
Lightning Arrows
P.E.K.K.A
Arrows Wizard Lightning
Lightning Archers Barbarians Goblin Hut
Lightning Archers Arrows Wizard
Arrows
Lightning Knight Wizard
Arrows Wizard Lightning
Lightning Arrows
P.E.K.K.A
Lightning
Lightning
Lightning
P.E.K.K.A
Lightning Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076