Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Bowler

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Hog Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Hog Rider Guards
Giant Snowball
Archers Hog Rider Guards
Zap
Archers Guards
Barbarian Barrel
Archers Knight Bomb Tower Guards
The Log
Archers Hog Rider Guards
Earthquake
Archers Bomb Tower Hog Rider Guards
Arrows
Archers Guards
Royal Delivery
Archers Knight Hog Rider Guards Bowler
Fireball
Archers Bomb Tower Hog Rider Bowler
Poison
Archers Bomb Tower Guards
Lightning
Knight Bomb Tower Bowler
Rocket
Bomb Tower Hog Rider Bowler

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Tornado

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Bomb Tower Tornado Bowler

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Guards Tornado Bowler

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Arrows Knight Guards Tornado Bomb Tower Hog Rider Bowler

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Archers Arrows Knight Guards

Synergie w ataku 3 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Knight Arrows Hog Rider Bowler
Arrows
Hog Rider Archers Knight Bowler
Knight
Archers Hog Rider Arrows
Bomb Tower
Hog Rider
Arrows Knight Archers Guards Tornado Bowler
Guards
Hog Rider
Tornado
Hog Rider Bowler
Bowler
Archers Arrows Hog Rider Tornado

Synergie w obronie 4 10

Archers
Knight Bomb Tower Guards Tornado Bowler
Arrows
Knight Bomb Tower Tornado Bowler
Knight
Archers Bomb Tower Arrows Tornado Bowler
Bomb Tower
Knight Tornado Archers Arrows
Hog Rider
Guards
Archers
Tornado
Bomb Tower Bowler Archers Arrows Knight
Bowler
Tornado Archers Arrows Knight

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bowler Knight
Bomb Tower Knight
Bomb Tower Tornado Bowler Archers Knight
Bomb Tower Knight Guards Bowler
Arrows Bomb Tower Tornado Bowler
Arrows Tornado Bowler Archers Bomb Tower Guards
Tornado Archers Arrows Bomb Tower
Bowler Arrows Bomb Tower
Bomb Tower Tornado
Knight Guards Tornado Archers Bowler
Archers Guards Arrows Knight Bomb Tower Tornado Bowler
Arrows Archers Tornado
Bomb Tower Bowler Knight Guards
Bomb Tower Bowler Arrows Guards Tornado
Knight Bomb Tower
Bomb Tower Tornado Bowler
Bomb Tower Arrows Knight Tornado Bowler
Arrows Bomb Tower Archers Knight Guards Tornado Bowler
Arrows Bomb Tower Tornado Archers Knight Guards Bowler
Bomb Tower Tornado
Bowler Archers Arrows Knight Bomb Tower Guards

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Guards Archers Bowler
Archers Arrows Knight Bomb Tower Bowler
Guards Knight Bomb Tower Bowler
Guards Bowler Knight Tornado
Knight Guards Bowler
Arrows Archers Bomb Tower Tornado
Guards Archers Knight Bomb Tower Bowler
Knight Bomb Tower
Knight Bomb Tower Tornado
Guards
Knight Bomb Tower Guards Bowler
Arrows Guards Tornado Bowler
Bowler Knight Bomb Tower Guards
Archers Bomb Tower Bowler
Guards Archers Knight Bomb Tower Tornado Bowler
Arrows Bowler Archers Bomb Tower
Arrows Bomb Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Guards
Arrows Tornado Bowler
Arrows
Arrows Knight Guards
Arrows Bowler
Arrows Tornado
Archers Arrows Tornado Bowler
Arrows Tornado Bowler
Arrows Tornado
Guards Tornado Bowler
Arrows Knight Tornado Bowler
Archers Arrows Tornado
Knight Bowler
Arrows
Arrows
Arrows Bowler
Arrows Bowler
Arrows Tornado
Archers Arrows Bowler
Arrows Tornado Bowler
Bowler
Arrows Tornado
Tornado Bowler
Arrows
Arrows Tornado Bowler
Arrows Tornado Bowler
Arrows Tornado Bowler
Arrows Tornado
Archers Arrows Tornado
Guards
Bowler
Arrows
Arrows
Arrows Bowler
Archers Guards
Archers Arrows Tornado
Arrows
Knight Bowler
Arrows Bowler
Arrows Tornado
Guards Tornado Bowler
Tornado
Tornado Bowler
Bowler

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076