Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Baby Dragon Bandit Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Baby Dragon Bandit Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Bandit
Giant Snowball
Archers Cannon Baby Dragon
Zap
Archers Cannon Bandit
Barbarian Barrel
Archers Knight Cannon Bandit
The Log
Archers Cannon Bandit
Earthquake
Archers Cannon
Arrows
Archers
Royal Delivery
Archers Knight Baby Dragon Bandit
Fireball
Archers Cannon Baby Dragon Bandit
Poison
Archers Cannon
Lightning
Knight Cannon Baby Dragon Bandit
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Baby Dragon The Log Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Baby Dragon Mega Knight

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Archers Arrows Knight Cannon Bandit Baby Dragon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 The Log Archers Arrows Knight

Synergie w ataku 2 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Knight Arrows Baby Dragon Bandit Mega Knight
Arrows
Archers Knight Bandit Mega Knight
Knight
Archers Baby Dragon Arrows The Log
Cannon
Baby Dragon
Knight Archers Bandit Mega Knight
The Log
Knight Bandit Mega Knight
Bandit
Archers Arrows Baby Dragon The Log Mega Knight
Mega Knight
Archers Arrows Baby Dragon The Log Bandit

Synergie w obronie 4 18

Archers
Knight Cannon Baby Dragon The Log Bandit Mega Knight
Arrows
Mega Knight Knight Cannon Bandit
Knight
Archers Cannon Arrows Baby Dragon The Log
Cannon
Knight The Log Archers Arrows Baby Dragon Bandit
Baby Dragon
Archers Knight Cannon The Log Bandit Mega Knight
The Log
Cannon Archers Knight Baby Dragon Bandit Mega Knight
Bandit
Archers Arrows Cannon Baby Dragon The Log Mega Knight
Mega Knight
Arrows Archers Baby Dragon The Log Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Cannon Baby Dragon The Log
Knight Cannon The Log Bandit Mega Knight
Cannon Mega Knight Archers Knight Bandit
Cannon Knight Bandit Mega Knight
Arrows The Log Mega Knight
Arrows The Log Archers Cannon Baby Dragon Bandit Mega Knight
Archers Arrows Cannon Baby Dragon
Arrows Cannon Baby Dragon The Log Bandit Mega Knight
Cannon
Knight Archers Cannon Bandit Mega Knight
Archers Arrows Knight Cannon Baby Dragon The Log Bandit Mega Knight
Arrows Archers Baby Dragon
Cannon Mega Knight Knight The Log Bandit
Mega Knight Arrows Cannon Baby Dragon The Log
Knight Cannon Bandit Mega Knight
Cannon The Log Bandit Mega Knight
Mega Knight Arrows Knight Cannon
Arrows Cannon Mega Knight Archers Knight Baby Dragon The Log Bandit
Arrows Baby Dragon The Log Archers Knight Cannon Bandit Mega Knight
Cannon
Mega Knight Archers Arrows Knight Cannon Baby Dragon The Log Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Archers Bandit
Bandit Archers Arrows Knight Baby Dragon The Log Mega Knight
Bandit Mega Knight Knight The Log
Mega Knight Knight The Log Bandit
Knight Cannon Bandit Mega Knight
Arrows Archers Baby Dragon
Archers Knight Bandit
Mega Knight Knight
Mega Knight Knight Baby Dragon The Log Bandit
Cannon
Mega Knight Knight
Mega Knight Arrows The Log
Mega Knight Knight Cannon Bandit
Archers Cannon Baby Dragon Mega Knight
Archers Knight Baby Dragon The Log
Arrows Mega Knight Archers Cannon Baby Dragon The Log
Arrows Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Baby Dragon The Log Bandit
Arrows Baby Dragon The Log Bandit
Arrows Baby Dragon The Log Bandit
Arrows Knight The Log
Arrows Baby Dragon The Log Mega Knight
Arrows Baby Dragon
Archers Arrows Baby Dragon The Log
Arrows The Log Baby Dragon
Arrows The Log Bandit
Arrows Knight The Log Bandit
Archers Arrows Baby Dragon
Knight Baby Dragon The Log Bandit
Arrows Baby Dragon Bandit
Arrows Baby Dragon The Log
Arrows Baby Dragon The Log Bandit
Arrows Baby Dragon The Log Bandit Mega Knight
Arrows
Archers Arrows Baby Dragon The Log Bandit Mega Knight
Arrows Baby Dragon The Log Mega Knight
Baby Dragon The Log Mega Knight
Arrows
The Log
Arrows Baby Dragon The Log
Arrows The Log Baby Dragon Mega Knight
Arrows The Log Baby Dragon Bandit
Arrows Baby Dragon The Log Bandit Mega Knight
Arrows Baby Dragon The Log Bandit
Archers Arrows Baby Dragon
Arrows The Log Bandit Mega Knight
Arrows
Mega Knight
Arrows The Log
Archers Bandit
Archers Arrows Baby Dragon
Arrows The Log
Knight Baby Dragon Mega Knight
Arrows The Log Baby Dragon
Arrows
Mega Knight
Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log Bandit Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076