Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Witch Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Witch Mega Knight Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers
Giant Snowball
Archers Cannon Witch Little Prince
Zap
Archers Cannon Witch Little Prince
Barbarian Barrel
Archers Knight Cannon Witch Little Prince
The Log
Archers Cannon Witch Little Prince
Earthquake
Archers Cannon Witch
Arrows
Archers Witch Little Prince
Royal Delivery
Archers Knight Witch Little Prince
Fireball
Archers Cannon Witch Little Prince
Poison
Archers Cannon Witch Little Prince
Lightning
Knight Cannon Witch Little Prince
Rocket
Witch Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows The Log Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Archers Arrows Knight Cannon Little Prince Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 The Log Archers Arrows Knight

Synergie w ataku 1 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Knight Arrows Mega Knight
Arrows
Archers Knight Mega Knight
Knight
Archers Arrows Witch The Log Little Prince
Cannon
Witch
Knight Mega Knight
The Log
Knight Mega Knight Little Prince
Mega Knight
Archers Arrows Witch The Log
Little Prince
Knight The Log

Synergie w obronie 5 15

Archers
Knight Cannon Witch The Log Mega Knight
Arrows
Mega Knight Knight Cannon Little Prince
Knight
Archers Cannon Little Prince Arrows Witch The Log
Cannon
Knight The Log Archers Arrows Witch Little Prince
Witch
Archers Knight Cannon The Log Mega Knight
The Log
Cannon Archers Knight Witch Mega Knight Little Prince
Mega Knight
Arrows Archers Witch The Log
Little Prince
Knight Arrows Cannon The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Cannon The Log
Knight Cannon Witch The Log Mega Knight
Cannon Witch Mega Knight Archers Knight
Cannon Witch Knight Mega Knight
Arrows The Log Mega Knight
Arrows The Log Archers Cannon Mega Knight
Archers Arrows Cannon Witch Little Prince
Arrows Cannon The Log Mega Knight
Cannon Witch
Knight Archers Cannon Mega Knight Little Prince
Archers Witch Arrows Knight Cannon The Log Mega Knight
Arrows Archers Witch
Cannon Mega Knight Knight Witch The Log
Mega Knight Arrows Cannon Witch The Log
Knight Cannon Mega Knight
Cannon The Log Mega Knight
Mega Knight Arrows Knight Cannon Witch
Arrows Cannon Mega Knight Archers Knight Witch The Log Little Prince
Arrows Witch The Log Archers Knight Cannon Mega Knight Little Prince
Cannon
Mega Knight Archers Arrows Knight Cannon Witch The Log Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Archers Witch
Archers Arrows Knight The Log Mega Knight
Mega Knight Knight Witch The Log
Mega Knight Knight The Log
Knight Cannon Witch Mega Knight
Arrows Archers Witch
Archers Knight Witch
Mega Knight Knight
Mega Knight Knight Witch The Log
Witch Cannon
Mega Knight Knight Witch
Mega Knight Arrows The Log
Mega Knight Knight Cannon Witch
Archers Cannon Witch Mega Knight
Witch Archers Knight The Log Little Prince
Arrows Mega Knight Archers Cannon Witch The Log
Arrows Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight The Log
Arrows The Log
Arrows The Log
Arrows Knight The Log
Arrows The Log Mega Knight
Arrows Witch
Archers Arrows Witch The Log
Arrows The Log
Arrows The Log
Arrows Knight The Log
Archers Arrows
Knight The Log
Arrows
Arrows The Log
Arrows Witch The Log
Arrows The Log Mega Knight
Arrows
Archers Arrows The Log Mega Knight
Arrows Witch The Log Mega Knight Little Prince
The Log Mega Knight
Arrows
The Log
Arrows The Log
Arrows The Log Witch Mega Knight Little Prince
Witch
Arrows The Log Witch
Arrows Witch The Log Mega Knight
Arrows The Log
Archers Arrows Witch Little Prince
Witch
Arrows The Log Mega Knight
Arrows
Mega Knight
Arrows The Log
Archers Witch
Archers Arrows Witch
Arrows The Log
Knight Mega Knight
Arrows The Log
Arrows
Mega Knight
Witch The Log
Witch
Witch The Log Mega Knight Little Prince
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076