Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Wspaniale!

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Goblin Gang Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Cage

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Goblin Cage Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Hog Rider Goblin Barrel

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Goblin Gang Hog Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Goblin Barrel Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Goblin Gang Hog Rider Goblin Barrel
Giant Snowball
Archers Goblin Gang Hog Rider Goblin Barrel
Zap
Archers Goblin Gang Goblin Barrel
Barbarian Barrel
Archers Knight Goblin Gang Goblin Cage Goblin Barrel Electro Wizard
The Log
Archers Goblin Gang Goblin Cage Hog Rider Goblin Barrel
Earthquake
Archers Goblin Gang Goblin Cage Hog Rider Goblin Barrel
Arrows
Archers Goblin Gang Goblin Barrel
Royal Delivery
Archers Knight Goblin Gang Goblin Cage Hog Rider Goblin Barrel Electro Wizard
Fireball
Archers Goblin Gang Goblin Cage Hog Rider Goblin Barrel Electro Wizard
Poison
Archers Goblin Gang Goblin Cage Electro Wizard
Lightning
Knight Goblin Cage Electro Wizard
Rocket
Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Goblin Barrel Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Arrows Knight Goblin Gang Goblin Barrel Goblin Cage Hog Rider Electro Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Archers Arrows Knight Goblin Gang

Synergie w ataku 7 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Knight Arrows Goblin Cage Hog Rider
Arrows
Hog Rider Archers Knight Goblin Barrel
Knight
Archers Goblin Gang Hog Rider Goblin Barrel Arrows Electro Wizard
Goblin Gang
Knight Hog Rider Goblin Barrel Goblin Cage
Goblin Cage
Archers Goblin Gang Hog Rider Goblin Barrel
Hog Rider
Arrows Knight Goblin Gang Archers Goblin Cage Goblin Barrel Electro Wizard
Goblin Barrel
Knight Goblin Gang Arrows Goblin Cage Hog Rider
Electro Wizard
Knight Hog Rider

Synergie w obronie 3 8

Archers
Knight Goblin Gang Goblin Cage Electro Wizard
Arrows
Knight
Knight
Archers Goblin Gang Electro Wizard Arrows Goblin Cage
Goblin Gang
Knight Archers Goblin Cage Electro Wizard
Goblin Cage
Archers Knight Goblin Gang Electro Wizard
Hog Rider
Goblin Barrel
Electro Wizard
Knight Archers Goblin Gang Goblin Cage

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Goblin Cage Electro Wizard
Knight Goblin Gang Goblin Cage Electro Wizard
Goblin Gang Goblin Cage Archers Knight Electro Wizard
Goblin Cage Knight Goblin Gang Electro Wizard
Arrows Goblin Cage
Arrows Goblin Gang Archers Electro Wizard
Electro Wizard Archers Arrows Goblin Gang Goblin Cage
Arrows Goblin Cage Electro Wizard
Goblin Gang Goblin Cage
Knight Goblin Gang Archers Electro Wizard
Archers Goblin Gang Electro Wizard Arrows Knight
Arrows Archers Goblin Gang Electro Wizard
Goblin Cage Knight Goblin Gang Electro Wizard
Arrows Goblin Gang Goblin Cage Electro Wizard
Knight Goblin Gang Goblin Cage Electro Wizard
Goblin Gang Goblin Cage Electro Wizard
Arrows Knight Goblin Gang Goblin Cage Electro Wizard
Arrows Goblin Cage Archers Knight Goblin Gang Electro Wizard
Arrows Goblin Cage Archers Knight Electro Wizard
Goblin Cage Electro Wizard
Goblin Gang Archers Arrows Knight Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Goblin Gang Archers Goblin Cage Electro Wizard
Electro Wizard Archers Arrows Knight Goblin Gang
Goblin Gang Knight Goblin Cage Electro Wizard
Goblin Gang Knight Goblin Cage Electro Wizard
Knight Goblin Gang Goblin Cage
Arrows Archers Goblin Gang Electro Wizard
Goblin Gang Archers Knight Goblin Cage Electro Wizard
Knight Goblin Cage
Goblin Cage Electro Wizard Knight
Goblin Gang Goblin Cage
Knight Goblin Cage
Arrows Goblin Cage Electro Wizard
Knight Goblin Gang Goblin Cage
Archers Goblin Cage
Goblin Gang Electro Wizard Archers Knight Goblin Cage
Arrows Archers Goblin Cage Electro Wizard
Arrows Goblin Cage Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight
Arrows Electro Wizard
Arrows
Arrows Knight
Arrows
Arrows
Archers Arrows
Arrows
Arrows
Goblin Gang Electro Wizard
Arrows Knight Electro Wizard
Archers Arrows
Knight
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Archers Arrows Electro Wizard
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows Electro Wizard
Arrows
Arrows
Archers Arrows Electro Wizard
Electro Wizard
Arrows
Arrows Electro Wizard
Arrows
Electro Wizard Archers Goblin Gang
Archers Arrows Electro Wizard
Arrows
Knight Goblin Gang Electro Wizard
Arrows
Arrows
Goblin Gang Electro Wizard
Electro Wizard
Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076