Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Wizard Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Cage

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Goblin Cage Wizard Dark Prince Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Wall Breakers Dark Prince Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Wall Breakers Dark Prince Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Wall Breakers Dark Prince Ram Rider
Giant Snowball
Archers Wall Breakers Ram Rider
Zap
Archers Wall Breakers Dark Prince Ram Rider
Barbarian Barrel
Archers Knight Goblin Cage Wizard Wall Breakers Dark Prince
The Log
Archers Goblin Cage Wall Breakers Dark Prince Ram Rider
Earthquake
Archers Goblin Cage
Arrows
Archers Wall Breakers
Royal Delivery
Archers Knight Goblin Cage Wizard Wall Breakers Dark Prince Ram Rider
Fireball
Archers Goblin Cage Wizard Wall Breakers Ram Rider
Poison
Archers Goblin Cage Wizard
Lightning
Knight Goblin Cage Wizard Dark Prince Ram Rider
Rocket
Wizard Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Dark Prince

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Dark Prince

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Wall Breakers Archers Arrows Knight Goblin Cage Dark Prince Wizard Ram Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Wall Breakers Archers Arrows Knight

Synergie w ataku 2 17

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Knight Arrows Goblin Cage Wall Breakers Dark Prince Ram Rider
Arrows
Archers Knight Wall Breakers Dark Prince Ram Rider
Knight
Archers Wall Breakers Arrows Wizard Ram Rider
Goblin Cage
Archers Wall Breakers Dark Prince Ram Rider
Wizard
Knight Dark Prince Ram Rider
Wall Breakers
Knight Archers Arrows Goblin Cage
Dark Prince
Archers Arrows Goblin Cage Wizard Ram Rider
Ram Rider
Archers Arrows Knight Goblin Cage Wizard Dark Prince

Synergie w obronie 1 8

Archers
Knight Goblin Cage Dark Prince
Arrows
Knight Dark Prince
Knight
Archers Arrows Goblin Cage Wizard
Goblin Cage
Archers Knight Wizard
Wizard
Knight Goblin Cage Dark Prince
Wall Breakers
Dark Prince
Archers Arrows Wizard
Ram Rider

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Goblin Cage Wizard Ram Rider
Knight Goblin Cage Dark Prince Ram Rider
Goblin Cage Ram Rider Archers Knight Dark Prince
Goblin Cage Knight Dark Prince Ram Rider
Arrows Goblin Cage Dark Prince
Arrows Archers Dark Prince
Ram Rider Archers Arrows Goblin Cage Wizard
Arrows Goblin Cage Ram Rider
Goblin Cage
Knight Archers Dark Prince
Archers Arrows Knight Wizard Dark Prince Ram Rider
Arrows Archers Wizard Ram Rider
Goblin Cage Knight Wizard Dark Prince Ram Rider
Wizard Arrows Goblin Cage Dark Prince
Knight Goblin Cage Ram Rider
Goblin Cage Ram Rider
Wizard Arrows Knight Goblin Cage Dark Prince
Arrows Goblin Cage Archers Knight Wizard Dark Prince Ram Rider
Arrows Goblin Cage Wizard Archers Knight Dark Prince Ram Rider
Goblin Cage Ram Rider
Wizard Dark Prince Archers Arrows Knight

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Archers Goblin Cage Dark Prince
Archers Arrows Knight Wizard
Knight Goblin Cage Dark Prince Ram Rider
Dark Prince Knight Goblin Cage Ram Rider
Knight Goblin Cage Dark Prince Ram Rider
Arrows Wizard Archers Ram Rider
Dark Prince Archers Knight Goblin Cage Ram Rider
Knight Goblin Cage Dark Prince
Goblin Cage Knight Dark Prince
Goblin Cage
Knight Goblin Cage Dark Prince
Arrows Goblin Cage Dark Prince
Dark Prince Knight Goblin Cage Wizard Ram Rider
Wizard Archers Goblin Cage
Archers Knight Goblin Cage Dark Prince
Arrows Archers Goblin Cage Wizard Dark Prince
Arrows Goblin Cage

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight
Arrows Ram Rider
Arrows
Arrows Knight Dark Prince
Wizard Arrows Dark Prince
Arrows Wizard Ram Rider
Archers Arrows Wizard
Arrows Wizard Ram Rider
Arrows Wizard Ram Rider
Arrows Knight Wizard Dark Prince Ram Rider
Archers Arrows Wizard
Knight
Arrows
Arrows
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Archers Arrows Wizard Dark Prince
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Wizard Dark Prince
Arrows Wizard Ram Rider
Arrows Wizard Ram Rider
Arrows
Archers Arrows Wizard
Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Wizard
Archers Dark Prince
Archers Arrows Wizard Ram Rider
Arrows
Knight Wizard Dark Prince
Arrows Wizard
Arrows
Dark Prince
Dark Prince
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076