Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Witch P.E.K.K.A Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight P.E.K.K.A Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Guards
Giant Snowball
Archers Guards Witch
Zap
Archers Guards Witch
Barbarian Barrel
Archers Knight Guards Witch
The Log
Archers Guards Witch
Earthquake
Archers Guards Witch
Arrows
Archers Guards Witch
Royal Delivery
Archers Knight Guards Witch P.E.K.K.A
Fireball
Archers Witch
Poison
Archers Guards Witch
Lightning
Knight Witch
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows The Log Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Guards P.E.K.K.A Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Archers Arrows Knight Guards Witch P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 The Log Archers Arrows Knight

Synergie w ataku 2 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Knight Arrows P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows
P.E.K.K.A Archers Knight Mega Knight
Knight
Archers Arrows Witch The Log
Guards
The Log
Witch
Knight P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A
Arrows Archers Witch The Log
The Log
Knight Guards P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight
Archers Arrows Witch The Log

Synergie w obronie 3 14

Archers
Knight Guards Witch P.E.K.K.A The Log Mega Knight
Arrows
Mega Knight Knight P.E.K.K.A
Knight
Archers Arrows Witch The Log
Guards
Archers Witch The Log
Witch
Archers Knight Guards The Log Mega Knight
P.E.K.K.A
The Log Archers Arrows
The Log
P.E.K.K.A Archers Knight Guards Witch Mega Knight
Mega Knight
Arrows Archers Witch The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight The Log
P.E.K.K.A Knight Witch The Log Mega Knight
Witch P.E.K.K.A Mega Knight Archers Knight
Witch P.E.K.K.A Knight Guards Mega Knight
Arrows P.E.K.K.A The Log Mega Knight
Arrows The Log Archers Guards Mega Knight
Archers Arrows Witch
Arrows P.E.K.K.A The Log Mega Knight
Witch P.E.K.K.A
Knight Guards Archers Mega Knight
Archers Guards Witch Arrows Knight The Log Mega Knight
Arrows Archers Witch
P.E.K.K.A Mega Knight Knight Guards Witch The Log
Mega Knight Arrows Guards Witch P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A Knight Mega Knight
P.E.K.K.A The Log Mega Knight
Mega Knight Arrows Knight Witch P.E.K.K.A
Arrows Mega Knight Archers Knight Guards Witch The Log
Arrows Witch The Log Archers Knight Guards Mega Knight
P.E.K.K.A
Mega Knight Archers Arrows Knight Guards Witch P.E.K.K.A The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Guards Mega Knight Archers Witch P.E.K.K.A
Archers Arrows Knight The Log Mega Knight
Guards P.E.K.K.A Mega Knight Knight Witch The Log
Guards P.E.K.K.A Mega Knight Knight The Log
P.E.K.K.A Knight Guards Witch Mega Knight
Arrows Archers Witch
Guards P.E.K.K.A Archers Knight Witch
P.E.K.K.A Mega Knight Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Knight Witch The Log
Witch P.E.K.K.A Guards
P.E.K.K.A Mega Knight Knight Guards Witch
P.E.K.K.A Mega Knight Arrows Guards The Log
P.E.K.K.A Mega Knight Knight Guards Witch
Archers Witch Mega Knight
Guards Witch Archers Knight P.E.K.K.A The Log
Arrows Mega Knight Archers Witch P.E.K.K.A The Log
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Guards The Log
Arrows The Log
Arrows The Log
Arrows Knight Guards The Log
Arrows The Log Mega Knight
Arrows Witch
Archers Arrows Witch The Log
Arrows The Log
Arrows The Log
Guards
Arrows Knight The Log
Archers Arrows
Knight The Log
Arrows
Arrows The Log
Arrows Witch The Log
Arrows The Log Mega Knight
Arrows
Archers Arrows The Log Mega Knight
Arrows Witch The Log Mega Knight
The Log Mega Knight
Arrows
The Log
Arrows The Log
Arrows The Log Witch Mega Knight
Witch
Arrows The Log Witch
Arrows Witch The Log Mega Knight
Arrows The Log
Archers Arrows Witch
Guards Witch
Arrows The Log Mega Knight
Arrows
P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows The Log
Archers Guards Witch
Archers Arrows Witch
Arrows The Log
Knight Mega Knight
Arrows The Log
Arrows
P.E.K.K.A Mega Knight
Guards Witch The Log
Witch
Witch The Log Mega Knight
P.E.K.K.A
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076