Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Giant Skeleton P.E.K.K.A Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Hog Rider Giant Skeleton P.E.K.K.A Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Giant Skeleton Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Hog Rider Giant Skeleton Ram Rider
Giant Snowball
Archers Hog Rider Ram Rider
Zap
Archers Ram Rider
Barbarian Barrel
Archers Knight Giant Skeleton
The Log
Archers Hog Rider Giant Skeleton Ram Rider
Earthquake
Archers Hog Rider
Arrows
Archers
Royal Delivery
Archers Knight Hog Rider Giant Skeleton P.E.K.K.A Ram Rider
Fireball
Archers Hog Rider Ram Rider
Poison
Archers
Lightning
Knight Ram Rider
Rocket
Hog Rider Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Rage Giant Skeleton P.E.K.K.A

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Archers Arrows Knight Hog Rider Ram Rider Giant Skeleton P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Rage Archers Arrows Knight

Synergie w ataku 5 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Knight Arrows Hog Rider Giant Skeleton P.E.K.K.A Ram Rider
Arrows
Hog Rider P.E.K.K.A Archers Knight Giant Skeleton Ram Rider
Knight
Archers Hog Rider Arrows Ram Rider
Hog Rider
Arrows Knight Rage Archers Giant Skeleton
Rage
Hog Rider Giant Skeleton
Giant Skeleton
Archers Arrows Hog Rider Rage
P.E.K.K.A
Arrows Archers Ram Rider
Ram Rider
Archers Arrows Knight P.E.K.K.A

Synergie w obronie 1 5

Archers
Knight Giant Skeleton P.E.K.K.A
Arrows
Knight Giant Skeleton P.E.K.K.A
Knight
Archers Arrows
Hog Rider
Rage
Giant Skeleton
Archers Arrows
P.E.K.K.A
Archers Arrows
Ram Rider

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Ram Rider
P.E.K.K.A Knight Ram Rider
P.E.K.K.A Ram Rider Archers Knight Giant Skeleton
P.E.K.K.A Knight Ram Rider
Arrows Giant Skeleton P.E.K.K.A
Arrows Archers
Ram Rider Archers Arrows
Arrows Giant Skeleton P.E.K.K.A Ram Rider
P.E.K.K.A
Knight Archers Giant Skeleton
Archers Arrows Knight Giant Skeleton Ram Rider
Arrows Archers Ram Rider
P.E.K.K.A Knight Giant Skeleton Ram Rider
Arrows P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Knight Ram Rider
P.E.K.K.A Ram Rider
Arrows Knight P.E.K.K.A
Arrows Archers Knight Ram Rider
Arrows Archers Knight Giant Skeleton Ram Rider
P.E.K.K.A Ram Rider
Archers Arrows Knight Giant Skeleton P.E.K.K.A
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Archers Giant Skeleton P.E.K.K.A
Archers Arrows Knight
Giant Skeleton P.E.K.K.A Knight Ram Rider
Giant Skeleton P.E.K.K.A Knight Ram Rider
Giant Skeleton P.E.K.K.A Knight Ram Rider
Arrows Archers Ram Rider
P.E.K.K.A Archers Knight Giant Skeleton Ram Rider
Giant Skeleton P.E.K.K.A Knight
Giant Skeleton P.E.K.K.A Knight
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Knight Giant Skeleton
P.E.K.K.A Arrows Giant Skeleton
Giant Skeleton P.E.K.K.A Knight Ram Rider
Archers
Archers Knight Giant Skeleton P.E.K.K.A
Arrows Archers Giant Skeleton P.E.K.K.A
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Giant Skeleton
Arrows Ram Rider
Arrows Giant Skeleton
Arrows Knight Giant Skeleton
Arrows
Arrows Ram Rider
Archers Arrows
Arrows Ram Rider
Arrows Ram Rider
Arrows Knight Ram Rider
Archers Arrows
Knight
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Archers Arrows
Arrows
Giant Skeleton
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows Ram Rider
Arrows Ram Rider
Arrows
Archers Arrows
Arrows
Arrows
P.E.K.K.A Giant Skeleton
Arrows
Archers
Archers Arrows Ram Rider
Arrows
Knight
Arrows
Arrows Giant Skeleton
P.E.K.K.A
Giant Skeleton
Giant Skeleton
P.E.K.K.A

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076