Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Wspaniale!

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Minions

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Giant Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Giant

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Minions Giant Skeleton Army Sparky
Giant Snowball
Archers Minions Skeleton Army
Zap
Archers Minions Skeleton Army Sparky
Barbarian Barrel
Archers Knight Skeleton Army Sparky
The Log
Archers Skeleton Army Sparky
Earthquake
Archers Skeleton Army
Arrows
Archers Minions Skeleton Army
Royal Delivery
Archers Knight Minions Skeleton Army Sparky
Fireball
Archers Minions Skeleton Army Sparky
Poison
Archers Minions Skeleton Army Sparky
Lightning
Knight Sparky
Rocket
Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball Sparky

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Skeleton Army Sparky

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Arrows Knight Minions Skeleton Army Fireball Giant Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Archers Arrows Knight Minions

Synergie w ataku 7 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Knight Arrows Giant
Arrows
Fireball Giant Sparky Archers Knight
Knight
Archers Minions Arrows Fireball Sparky
Minions
Knight Giant Sparky
Fireball
Arrows Knight Giant Sparky
Giant
Arrows Minions Sparky Archers Fireball
Skeleton Army
Sparky
Sparky
Arrows Giant Knight Minions Fireball Skeleton Army

Synergie w obronie 2 9

Archers
Knight Minions Skeleton Army
Arrows
Knight Fireball Sparky
Knight
Archers Minions Arrows Fireball Skeleton Army Sparky
Minions
Knight Archers
Fireball
Arrows Knight
Giant
Skeleton Army
Archers Knight Sparky
Sparky
Arrows Knight Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Minions Fireball Sparky
Skeleton Army Sparky Knight Minions
Skeleton Army Sparky Archers Knight Minions
Skeleton Army Sparky Knight Minions
Arrows Fireball Skeleton Army Sparky
Arrows Fireball Skeleton Army Archers Minions
Minions Archers Arrows Fireball
Arrows Fireball Sparky
Sparky Minions Skeleton Army
Knight Skeleton Army Archers Sparky
Archers Minions Skeleton Army Arrows Knight Fireball
Arrows Minions Archers Fireball
Skeleton Army Sparky Knight Minions Fireball
Fireball Skeleton Army Sparky Arrows Minions
Skeleton Army Sparky Knight
Skeleton Army Fireball Sparky
Sparky Arrows Knight Minions Fireball Skeleton Army
Arrows Fireball Archers Knight Minions Skeleton Army
Arrows Archers Knight Minions Fireball
Sparky
Skeleton Army Archers Arrows Knight Minions Fireball Sparky
Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Archers Fireball Sparky
Fireball Archers Arrows Knight
Skeleton Army Knight Minions Sparky
Skeleton Army Knight Fireball Sparky
Knight Skeleton Army Sparky
Arrows Fireball Archers Minions
Skeleton Army Sparky Archers Knight Minions Fireball
Knight Skeleton Army Sparky
Knight Minions Fireball Skeleton Army Sparky
Skeleton Army Sparky
Knight Minions Sparky
Skeleton Army Arrows Fireball
Skeleton Army Knight Fireball Sparky
Archers Fireball Skeleton Army Sparky
Skeleton Army Sparky Archers Knight Minions Fireball
Arrows Minions Archers Fireball Sparky
Arrows Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Knight Sparky
Arrows Fireball
Arrows Fireball Sparky
Arrows Knight Fireball Sparky
Fireball Arrows Sparky
Arrows Fireball Minions
Archers Arrows Sparky
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Minions Fireball Sparky
Arrows Knight Fireball Sparky
Fireball Archers Arrows
Knight Fireball Sparky
Arrows Minions Fireball
Arrows Fireball Sparky
Arrows Fireball Sparky
Arrows Fireball Sparky
Arrows Fireball Sparky
Minions Sparky
Archers Arrows Fireball Sparky
Arrows Fireball
Minions Fireball Sparky
Arrows Fireball
Sparky
Arrows Fireball
Arrows Fireball Sparky
Arrows Fireball Sparky
Fireball Arrows Sparky
Fireball Arrows Sparky
Archers Arrows Fireball Sparky
Minions Fireball
Fireball Sparky
Arrows Fireball Sparky
Arrows Fireball Sparky
Sparky
Arrows Fireball Sparky
Archers Minions Fireball Skeleton Army
Fireball Archers Arrows
Arrows Fireball
Fireball Knight Sparky
Arrows Fireball
Arrows Fireball Sparky
Sparky
Minions Fireball Sparky
Fireball
Fireball Sparky
Sparky
Fireball Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076