Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Minions Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Giant Wizard Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Giant Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Minions Giant
Giant Snowball
Archers Minions
Zap
Archers Minions
Barbarian Barrel
Archers Knight Wizard Magic Archer
The Log
Archers
Earthquake
Archers
Arrows
Archers Minions
Royal Delivery
Archers Knight Minions Wizard Magic Archer
Fireball
Archers Minions Wizard Magic Archer
Poison
Archers Minions Wizard Magic Archer
Lightning
Knight Wizard Magic Archer
Rocket
Wizard Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball Wizard Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Fireball Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Arrows Knight Minions Fireball Magic Archer Giant Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Archers Arrows Knight Minions

Synergie w ataku 5 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Knight Arrows Giant
Arrows
Fireball Giant Archers Knight
Knight
Archers Minions Arrows Fireball Wizard Magic Archer
Minions
Knight Giant
Fireball
Arrows Knight Giant Magic Archer
Giant
Arrows Minions Archers Fireball Wizard Magic Archer
Wizard
Knight Giant
Magic Archer
Knight Fireball Giant

Synergie w obronie 3 5

Archers
Knight Minions
Arrows
Knight Fireball
Knight
Archers Minions Magic Archer Arrows Fireball Wizard
Minions
Knight Archers
Fireball
Arrows Knight
Giant
Wizard
Knight
Magic Archer
Knight

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Minions Fireball Wizard Magic Archer
Knight Minions
Archers Knight Minions
Knight Minions
Arrows Fireball
Arrows Fireball Archers Minions Magic Archer
Minions Archers Arrows Fireball Wizard Magic Archer
Arrows Fireball Magic Archer
Minions
Knight Archers
Archers Minions Arrows Knight Fireball Wizard Magic Archer
Arrows Minions Archers Fireball Wizard Magic Archer
Knight Minions Fireball Wizard
Fireball Wizard Arrows Minions Magic Archer
Knight
Fireball
Wizard Arrows Knight Minions Fireball
Arrows Fireball Archers Knight Minions Wizard Magic Archer
Arrows Wizard Archers Knight Minions Fireball Magic Archer
Wizard Archers Arrows Knight Minions Fireball

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Archers Fireball
Fireball Archers Arrows Knight Wizard Magic Archer
Knight Minions
Knight Fireball
Knight
Arrows Fireball Wizard Archers Minions Magic Archer
Archers Knight Minions Fireball
Knight
Knight Minions Fireball Magic Archer
Knight Minions
Arrows Fireball
Knight Fireball Wizard
Wizard Archers Fireball Magic Archer
Archers Knight Minions Fireball Magic Archer
Arrows Minions Archers Fireball Wizard Magic Archer
Arrows Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Arrows Knight
Arrows Fireball Magic Archer
Arrows Fireball Magic Archer
Arrows Knight Fireball
Fireball Wizard Arrows Magic Archer
Arrows Fireball Wizard Minions Magic Archer
Archers Arrows Wizard Magic Archer
Arrows Fireball Wizard Magic Archer
Arrows Fireball Wizard
Minions Fireball
Arrows Knight Fireball Wizard Magic Archer
Fireball Archers Arrows Wizard Magic Archer
Knight Fireball Magic Archer
Arrows Minions Fireball Magic Archer
Arrows Fireball Magic Archer
Arrows Fireball Wizard Magic Archer
Magic Archer Arrows Fireball Wizard
Arrows Fireball
Minions
Archers Arrows Fireball Wizard Magic Archer
Arrows Fireball Wizard Magic Archer
Minions Fireball Magic Archer
Arrows Fireball Wizard
Arrows Fireball
Arrows Fireball Wizard Magic Archer
Arrows Fireball Wizard Magic Archer
Fireball Arrows Wizard Magic Archer
Fireball Arrows Magic Archer
Archers Arrows Fireball Wizard Magic Archer
Minions Fireball Wizard
Fireball
Arrows Fireball Wizard Magic Archer
Arrows Fireball Magic Archer
Arrows Fireball Wizard Magic Archer
Archers Minions Fireball Magic Archer
Fireball Archers Arrows Wizard Magic Archer
Arrows Fireball
Fireball Knight Wizard Magic Archer
Arrows Fireball Wizard Magic Archer
Arrows Fireball
Minions Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076