Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Minions

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Balloon Giant Skeleton

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Balloon Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Minions Balloon Giant Skeleton
Giant Snowball
Archers Minions Balloon
Zap
Archers Minions Balloon
Barbarian Barrel
Archers Knight Giant Skeleton
The Log
Archers Giant Skeleton
Earthquake
Archers
Arrows
Archers Minions
Royal Delivery
Archers Knight Minions Balloon Giant Skeleton
Fireball
Archers Minions Balloon
Poison
Archers Minions Balloon
Lightning
Knight Balloon
Rocket
Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Rage Giant Skeleton

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Archers Arrows Knight Minions Fireball Balloon Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Rage Archers Arrows Knight

Synergie w ataku 7 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Knight Arrows Balloon Giant Skeleton
Arrows
Fireball Balloon Archers Knight Giant Skeleton
Knight
Archers Minions Balloon Arrows Fireball
Minions
Knight Rage Balloon Giant Skeleton
Fireball
Arrows Knight
Rage
Minions Balloon Giant Skeleton
Balloon
Arrows Knight Rage Archers Minions Giant Skeleton
Giant Skeleton
Archers Arrows Minions Rage Balloon

Synergie w obronie 2 7

Archers
Knight Minions Giant Skeleton
Arrows
Knight Fireball Giant Skeleton
Knight
Archers Minions Arrows Fireball
Minions
Knight Archers Giant Skeleton
Fireball
Arrows Knight
Rage
Balloon
Giant Skeleton
Archers Arrows Minions

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Minions Fireball
Knight Minions
Archers Knight Minions Giant Skeleton
Knight Minions
Arrows Fireball Giant Skeleton
Arrows Fireball Archers Minions
Minions Archers Arrows Fireball
Arrows Fireball Giant Skeleton
Minions
Knight Archers Giant Skeleton
Archers Minions Arrows Knight Fireball Giant Skeleton
Arrows Minions Archers Fireball
Knight Minions Fireball Giant Skeleton
Fireball Arrows Minions
Knight
Fireball
Arrows Knight Minions Fireball
Arrows Fireball Archers Knight Minions
Arrows Archers Knight Minions Fireball Giant Skeleton
Archers Arrows Knight Minions Fireball Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Archers Fireball Giant Skeleton
Fireball Archers Arrows Knight
Giant Skeleton Knight Minions
Giant Skeleton Knight Fireball
Giant Skeleton Knight
Arrows Fireball Archers Minions
Archers Knight Minions Fireball Giant Skeleton
Giant Skeleton Knight
Giant Skeleton Knight Minions Fireball
Knight Minions Giant Skeleton
Arrows Fireball Giant Skeleton
Giant Skeleton Knight Fireball
Archers Fireball
Archers Knight Minions Fireball Giant Skeleton
Arrows Minions Archers Fireball Giant Skeleton
Arrows Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Knight Giant Skeleton
Arrows Fireball
Arrows Fireball Giant Skeleton
Arrows Knight Fireball Giant Skeleton
Fireball Arrows
Arrows Fireball Minions
Archers Arrows
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Minions Fireball
Arrows Knight Fireball
Fireball Archers Arrows
Knight Fireball
Arrows Minions Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Minions
Archers Arrows Fireball
Arrows Fireball
Minions Fireball Giant Skeleton
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Fireball Arrows
Fireball Arrows
Archers Arrows Fireball
Minions Fireball
Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Giant Skeleton
Arrows Fireball
Archers Minions Fireball
Fireball Archers Arrows
Arrows Fireball
Fireball Knight
Arrows Fireball
Arrows Fireball Giant Skeleton
Minions Fireball Giant Skeleton
Fireball
Fireball Giant Skeleton
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076