Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Bosko!

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Minions Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Valkyrie Giant Baby Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Valkyrie Giant Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Minions Giant
Giant Snowball
Archers Minions Baby Dragon
Zap
Archers Minions
Barbarian Barrel
Archers Knight Valkyrie
The Log
Archers
Earthquake
Archers
Arrows
Archers Minions
Royal Delivery
Archers Knight Minions Valkyrie Baby Dragon
Fireball
Archers Minions Baby Dragon
Poison
Archers Minions
Lightning
Knight Valkyrie Baby Dragon
Rocket
Valkyrie

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball Valkyrie Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Valkyrie Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Arrows Knight Minions Fireball Valkyrie Baby Dragon Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Archers Arrows Knight Minions

Synergie w ataku 7 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Knight Valkyrie Arrows Giant Baby Dragon
Arrows
Fireball Giant Archers Knight
Knight
Archers Minions Baby Dragon Arrows Fireball
Minions
Knight Giant Valkyrie Baby Dragon
Fireball
Arrows Knight Giant Baby Dragon
Valkyrie
Archers Minions Giant Baby Dragon
Giant
Arrows Minions Archers Fireball Valkyrie Baby Dragon
Baby Dragon
Knight Archers Minions Fireball Valkyrie Giant

Synergie w obronie 4 10

Archers
Knight Valkyrie Minions Baby Dragon
Arrows
Knight Fireball Valkyrie
Knight
Archers Minions Arrows Fireball Baby Dragon
Minions
Knight Valkyrie Archers Baby Dragon
Fireball
Arrows Knight Valkyrie
Valkyrie
Archers Minions Arrows Fireball Baby Dragon
Giant
Baby Dragon
Archers Knight Minions Valkyrie

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Minions Fireball Valkyrie Baby Dragon
Knight Minions Valkyrie
Archers Knight Minions Valkyrie
Knight Minions Valkyrie
Arrows Fireball Valkyrie
Arrows Fireball Archers Minions Valkyrie Baby Dragon
Minions Archers Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Valkyrie Baby Dragon
Minions
Knight Archers Valkyrie
Archers Minions Valkyrie Arrows Knight Fireball Baby Dragon
Arrows Minions Archers Fireball Baby Dragon
Knight Minions Fireball Valkyrie
Fireball Valkyrie Arrows Minions Baby Dragon
Knight
Fireball
Arrows Knight Minions Fireball Valkyrie
Arrows Fireball Valkyrie Archers Knight Minions Baby Dragon
Arrows Valkyrie Baby Dragon Archers Knight Minions Fireball
Valkyrie Archers Arrows Knight Minions Fireball Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Valkyrie Archers Fireball
Fireball Archers Arrows Knight Valkyrie Baby Dragon
Knight Minions Valkyrie
Valkyrie Knight Fireball
Knight Valkyrie
Arrows Fireball Archers Minions Baby Dragon
Archers Knight Minions Fireball Valkyrie
Knight Valkyrie
Knight Minions Fireball Valkyrie Baby Dragon
Knight Minions Valkyrie
Arrows Fireball Valkyrie
Knight Fireball Valkyrie
Archers Fireball Valkyrie Baby Dragon
Archers Knight Minions Fireball Valkyrie Baby Dragon
Arrows Minions Valkyrie Archers Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Knight Valkyrie Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Knight Fireball Valkyrie
Fireball Arrows Valkyrie Baby Dragon
Arrows Fireball Minions Baby Dragon
Archers Arrows Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball
Minions Fireball
Arrows Knight Fireball Valkyrie
Fireball Archers Arrows Baby Dragon
Knight Fireball Baby Dragon
Arrows Minions Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball
Minions
Archers Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Valkyrie Baby Dragon
Minions Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Valkyrie Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon
Fireball Arrows Baby Dragon
Fireball Arrows Baby Dragon
Archers Arrows Fireball Baby Dragon
Minions Fireball
Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Archers Minions Fireball
Fireball Archers Arrows Baby Dragon
Arrows Fireball
Fireball Knight Valkyrie Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball
Minions Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Baby Dragon
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076