Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Tesla Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tesla

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Tesla Cannon Cart Electro Giant Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Cannon Cart Electro Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Cannon Cart Electro Giant

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Guards Cannon Cart
Giant Snowball
Archers Guards
Zap
Archers Guards Cannon Cart
Barbarian Barrel
Archers Knight Tesla Guards Cannon Cart Ice Wizard
The Log
Archers Guards Cannon Cart
Earthquake
Archers Tesla Guards
Arrows
Archers Guards
Royal Delivery
Archers Knight Guards Cannon Cart Ice Wizard
Fireball
Archers Tesla Cannon Cart Ice Wizard
Poison
Archers Guards Ice Wizard
Lightning
Knight Tesla Cannon Cart Ice Wizard
Rocket
Cannon Cart

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Electro Giant Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Electro Giant Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Guards Electro Giant Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Arrows Knight Guards Ice Wizard Tesla Cannon Cart Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Archers Arrows Knight Guards

Synergie w ataku 1 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Knight Arrows
Arrows
Archers Knight Cannon Cart
Knight
Archers Arrows Cannon Cart Ice Wizard
Tesla
Guards
Cannon Cart
Arrows Knight
Electro Giant
Ice Wizard
Knight

Synergie w obronie 3 15

Archers
Knight Tesla Guards Cannon Cart Ice Wizard
Arrows
Knight Tesla Cannon Cart Ice Wizard
Knight
Archers Tesla Ice Wizard Arrows Cannon Cart
Tesla
Knight Archers Arrows Guards Cannon Cart
Guards
Archers Tesla Cannon Cart Ice Wizard
Cannon Cart
Archers Arrows Knight Tesla Guards Ice Wizard
Electro Giant
Ice Wizard
Ice Wizard
Knight Archers Arrows Guards Cannon Cart Electro Giant

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Cart Knight Tesla
Knight Tesla Cannon Cart Ice Wizard
Tesla Archers Knight Cannon Cart Ice Wizard
Tesla Knight Guards Cannon Cart Ice Wizard
Arrows
Arrows Archers Tesla Guards Cannon Cart Ice Wizard
Tesla Archers Arrows Ice Wizard
Arrows Tesla Cannon Cart Electro Giant
Tesla Ice Wizard
Knight Guards Archers Tesla Cannon Cart Ice Wizard
Archers Guards Ice Wizard Arrows Knight Tesla Cannon Cart Electro Giant
Arrows Tesla Archers Ice Wizard
Tesla Knight Guards Cannon Cart Ice Wizard
Arrows Tesla Guards Cannon Cart
Knight Tesla Cannon Cart
Tesla Electro Giant
Tesla Arrows Knight Cannon Cart
Arrows Tesla Archers Knight Guards Cannon Cart Ice Wizard
Arrows Archers Knight Tesla Guards Cannon Cart Ice Wizard
Tesla Cannon Cart
Archers Arrows Knight Tesla Guards Cannon Cart Electro Giant
Tesla Guards

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Guards Archers Tesla Cannon Cart Electro Giant
Archers Arrows Knight Tesla Cannon Cart
Guards Knight Cannon Cart
Guards Knight Tesla Cannon Cart
Knight Tesla Guards Cannon Cart
Arrows Electro Giant Archers Tesla Ice Wizard
Guards Archers Knight Tesla Cannon Cart Ice Wizard
Knight Tesla Cannon Cart
Knight Cannon Cart
Tesla Guards
Knight Tesla Guards Cannon Cart
Arrows Guards Electro Giant
Cannon Cart Knight Tesla Guards
Archers Tesla Cannon Cart Electro Giant
Tesla Guards Electro Giant Archers Knight Cannon Cart
Arrows Archers Tesla Cannon Cart Electro Giant Ice Wizard
Arrows Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Guards
Arrows Ice Wizard
Arrows Cannon Cart
Cannon Cart Arrows Knight Guards
Arrows
Arrows Electro Giant Ice Wizard
Archers Arrows
Arrows Ice Wizard
Arrows
Guards
Arrows Knight Cannon Cart
Archers Arrows
Knight Cannon Cart
Arrows Cannon Cart
Arrows Cannon Cart
Arrows Cannon Cart
Arrows Cannon Cart
Arrows
Archers Arrows
Arrows Electro Giant
Arrows
Arrows Cannon Cart
Arrows Electro Giant Ice Wizard
Arrows Ice Wizard
Arrows
Arrows
Archers Arrows Electro Giant Ice Wizard
Guards Electro Giant
Arrows
Arrows
Arrows
Archers Guards Cannon Cart
Archers Arrows Ice Wizard
Arrows
Knight Cannon Cart
Arrows
Arrows Electro Giant
Cannon Cart
Electro Giant Guards
Cannon Cart Electro Giant
Cannon Cart

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076