Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
RIP
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak groźnych kart w decku.

Dobrze mieć karty uznawane za zagrożenia, muszące być dostrzeżone przez przeciwnika. Zagrożenie ma wiele znaczeń, ale ogółem rzecz biorąc, to coś, co nie może być zignorowane.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Tesla Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tesla

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Tesla Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Tornado Poison Lightning

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Poison Lightning

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers
Giant Snowball
Archers
Zap
Archers
Barbarian Barrel
Archers Knight Tesla Ice Wizard
The Log
Archers
Earthquake
Archers Tesla
Arrows
Archers
Royal Delivery
Archers Knight Ice Wizard
Fireball
Archers Tesla Ice Wizard
Poison
Archers Ice Wizard
Lightning
Knight Tesla Ice Wizard
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Tornado Poison Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Tornado Poison Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Tornado Poison Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Arrows Knight Tornado Ice Wizard Tesla Poison Lightning

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Archers Arrows Knight Tornado

Synergie w ataku 1 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Knight Arrows
Arrows
Archers Knight Lightning
Knight
Archers Arrows Poison Ice Wizard
Tesla
Tornado
Poison Ice Wizard
Poison
Knight Tornado
Lightning
Arrows
Ice Wizard
Knight Tornado

Synergie w obronie 4 14

Archers
Knight Tesla Tornado Ice Wizard
Arrows
Knight Tesla Tornado Lightning Ice Wizard
Knight
Archers Tesla Ice Wizard Arrows Tornado Poison
Tesla
Knight Archers Arrows Tornado Poison
Tornado
Ice Wizard Archers Arrows Knight Tesla Poison
Poison
Knight Tesla Tornado Ice Wizard
Lightning
Arrows
Ice Wizard
Knight Tornado Archers Arrows Poison

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Lightning Knight Tesla
Knight Tesla Ice Wizard
Tesla Tornado Archers Knight Lightning Ice Wizard
Tesla Knight Ice Wizard
Lightning Arrows Tornado Poison
Arrows Tornado Archers Tesla Ice Wizard
Tesla Tornado Lightning Archers Arrows Poison Ice Wizard
Lightning Arrows Tesla Poison
Tesla Tornado Ice Wizard
Knight Tornado Archers Tesla Ice Wizard
Archers Poison Ice Wizard Arrows Knight Tesla Tornado
Arrows Tesla Archers Tornado Poison Ice Wizard
Tesla Knight Lightning Ice Wizard
Arrows Tesla Tornado Poison
Knight Tesla
Tornado Tesla Lightning
Tesla Arrows Knight Tornado Poison
Arrows Tesla Archers Knight Tornado Ice Wizard
Arrows Tornado Poison Archers Knight Tesla Ice Wizard
Tesla Tornado
Archers Arrows Knight Tesla Poison

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Archers Tesla
Poison Archers Arrows Knight Tesla Lightning
Knight Lightning
Lightning Knight Tesla Tornado
Knight Tesla
Arrows Poison Archers Tesla Tornado Ice Wizard
Archers Knight Tesla Lightning Ice Wizard
Knight Tesla
Lightning Knight Tornado Poison
Tesla
Knight Tesla
Lightning Arrows Tornado Poison
Lightning Knight Tesla
Archers Tesla
Tesla Archers Knight Tornado Poison Lightning
Arrows Poison Archers Tesla Ice Wizard
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Poison Lightning Arrows Knight
Arrows Poison Tornado Ice Wizard
Lightning Arrows Poison
Lightning Arrows Knight Poison
Poison Arrows
Arrows Poison Tornado Ice Wizard
Archers Arrows Tornado Poison
Arrows Poison Tornado Lightning Ice Wizard
Arrows Poison Tornado Lightning
Lightning Tornado Poison
Poison Lightning Arrows Knight Tornado
Poison Lightning Archers Arrows Tornado
Poison Lightning Knight
Lightning Arrows Poison
Lightning Arrows Poison
Lightning Arrows Poison
Lightning Arrows Poison
Lightning Arrows Tornado Poison
Lightning
Lightning Archers Arrows Poison
Lightning Arrows Tornado Poison
Lightning Poison
Lightning Arrows Tornado Poison
Tornado Lightning
Lightning Arrows Poison
Arrows Tornado Poison Ice Wizard
Arrows Poison Tornado Lightning Ice Wizard
Lightning Arrows Tornado Poison
Poison Lightning Arrows Tornado
Poison Lightning Archers Arrows Tornado Ice Wizard
Lightning Poison
Lightning
Poison Lightning Arrows
Lightning Arrows Poison
Arrows Poison Lightning
Lightning Archers
Poison Lightning Archers Arrows Tornado Ice Wizard
Arrows
Poison Lightning Knight
Arrows Poison Lightning
Lightning Arrows Tornado Poison
Tornado Poison Lightning
Tornado Poison Lightning
Poison Lightning Tornado

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076