Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Valkyrie Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Valkyrie Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Guards
Giant Snowball
Archers Guards Witch
Zap
Archers Guards Witch
Barbarian Barrel
Archers Knight Valkyrie Guards Witch
The Log
Archers Guards Witch
Earthquake
Archers Guards Witch
Arrows
Archers Guards Witch
Royal Delivery
Archers Knight Valkyrie Guards Witch
Fireball
Archers Witch
Poison
Archers Guards Witch
Lightning
Knight Valkyrie Witch
Rocket
Valkyrie Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Valkyrie The Log Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Valkyrie Guards Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Archers Arrows Knight Guards Valkyrie Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 The Log Archers Arrows Knight

Synergie w ataku 2 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Knight Valkyrie Arrows Mega Knight
Arrows
Archers Knight Mega Knight
Knight
Archers Arrows Witch The Log
Valkyrie
Archers Witch
Guards
The Log
Witch
Knight Valkyrie Mega Knight
The Log
Knight Guards Mega Knight
Mega Knight
Archers Arrows Witch The Log

Synergie w obronie 3 15

Archers
Knight Valkyrie Guards Witch The Log Mega Knight
Arrows
Mega Knight Knight Valkyrie
Knight
Archers Arrows Witch The Log
Valkyrie
Archers Arrows Witch The Log
Guards
Archers Witch The Log
Witch
Archers Knight Valkyrie Guards The Log Mega Knight
The Log
Archers Knight Valkyrie Guards Witch Mega Knight
Mega Knight
Arrows Archers Witch The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Valkyrie The Log
Knight Valkyrie Witch The Log Mega Knight
Witch Mega Knight Archers Knight Valkyrie
Witch Knight Valkyrie Guards Mega Knight
Arrows Valkyrie The Log Mega Knight
Arrows The Log Archers Valkyrie Guards Mega Knight
Archers Arrows Witch
Arrows Valkyrie The Log Mega Knight
Witch
Knight Guards Archers Valkyrie Mega Knight
Archers Valkyrie Guards Witch Arrows Knight The Log Mega Knight
Arrows Archers Witch
Mega Knight Knight Valkyrie Guards Witch The Log
Valkyrie Mega Knight Arrows Guards Witch The Log
Knight Mega Knight
The Log Mega Knight
Mega Knight Arrows Knight Valkyrie Witch
Arrows Mega Knight Archers Knight Valkyrie Guards Witch The Log
Arrows Valkyrie Witch The Log Archers Knight Guards Mega Knight
Valkyrie Mega Knight Archers Arrows Knight Guards Witch The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Valkyrie Guards Mega Knight Archers Witch
Archers Arrows Knight Valkyrie The Log Mega Knight
Guards Mega Knight Knight Valkyrie Witch The Log
Valkyrie Guards Mega Knight Knight The Log
Knight Valkyrie Guards Witch Mega Knight
Arrows Archers Witch
Guards Archers Knight Valkyrie Witch
Mega Knight Knight Valkyrie
Mega Knight Knight Valkyrie Witch The Log
Witch Guards
Mega Knight Knight Valkyrie Guards Witch
Mega Knight Arrows Valkyrie Guards The Log
Mega Knight Knight Valkyrie Guards Witch
Archers Valkyrie Witch Mega Knight
Guards Witch Archers Knight Valkyrie The Log
Arrows Valkyrie Mega Knight Archers Witch The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Valkyrie Guards The Log
Arrows The Log
Arrows The Log
Arrows Knight Valkyrie Guards The Log
Arrows Valkyrie The Log Mega Knight
Arrows Witch
Archers Arrows Witch The Log
Arrows The Log
Arrows The Log
Guards
Arrows Knight Valkyrie The Log
Archers Arrows
Knight The Log
Arrows
Arrows The Log
Arrows Witch The Log
Arrows The Log Mega Knight
Arrows
Archers Arrows The Log Mega Knight
Arrows Valkyrie Witch The Log Mega Knight
The Log Mega Knight
Arrows
The Log
Arrows The Log
Arrows The Log Valkyrie Witch Mega Knight
Witch
Arrows The Log Witch
Arrows Witch The Log Mega Knight
Arrows The Log
Archers Arrows Witch
Guards Witch
Arrows The Log Mega Knight
Arrows
Mega Knight
Arrows The Log
Archers Guards Witch
Archers Arrows Witch
Arrows The Log
Knight Valkyrie Mega Knight
Arrows The Log
Arrows
Mega Knight
Guards Witch The Log
Witch
Witch The Log Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076