Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Mega Minion Hunter Electro Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Drill

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Mega Minion Rune Giant Hunter Electro Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers Rune Giant Goblin Drill

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Wall Breakers

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Drill

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Wall Breakers Rune Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Drill Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Wall Breakers Goblin Drill
Giant Snowball
Archers Mega Minion Wall Breakers Goblin Drill Electro Dragon
Zap
Archers Wall Breakers Goblin Drill
Barbarian Barrel
Archers Wall Breakers Hunter Goblin Drill
The Log
Archers Wall Breakers Hunter Goblin Drill
Earthquake
Archers Goblin Drill
Arrows
Archers Wall Breakers Goblin Drill
Royal Delivery
Archers Mega Minion Wall Breakers Hunter Goblin Drill Electro Dragon
Fireball
Archers Mega Minion Wall Breakers Hunter Goblin Drill Electro Dragon
Poison
Archers Mega Minion Hunter Goblin Drill Electro Dragon
Lightning
Mega Minion Hunter Electro Dragon
Rocket
Hunter Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Hunter Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Hunter Electro Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Mega Minion Rune Giant Goblin Drill

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Wall Breakers Archers Arrows Mega Minion Rune Giant Hunter Goblin Drill Electro Dragon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Wall Breakers Archers Arrows Mega Minion

Synergie w ataku 1 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Arrows Wall Breakers Rune Giant Electro Dragon
Arrows
Archers Mega Minion Wall Breakers Goblin Drill
Mega Minion
Arrows
Wall Breakers
Goblin Drill Archers Arrows
Rune Giant
Archers Hunter
Hunter
Rune Giant
Goblin Drill
Wall Breakers Arrows
Electro Dragon
Archers

Synergie w obronie 0 6

Archers
Mega Minion Goblin Drill
Arrows
Mega Minion
Mega Minion
Archers Arrows Hunter Goblin Drill
Wall Breakers
Rune Giant
Hunter
Mega Minion
Goblin Drill
Archers Mega Minion Electro Dragon
Electro Dragon
Goblin Drill

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Mega Minion Electro Dragon
Hunter Mega Minion Goblin Drill Electro Dragon
Hunter Archers Mega Minion Goblin Drill Electro Dragon
Hunter Mega Minion Goblin Drill Electro Dragon
Arrows
Arrows Archers Mega Minion Hunter Electro Dragon
Mega Minion Hunter Archers Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Hunter Goblin Drill
Archers Hunter
Archers Arrows Mega Minion Hunter Goblin Drill Electro Dragon
Arrows Mega Minion Hunter Archers Electro Dragon
Hunter Goblin Drill Electro Dragon
Arrows Mega Minion Hunter Goblin Drill Electro Dragon
Hunter Goblin Drill
Hunter Goblin Drill
Arrows Hunter Goblin Drill Electro Dragon
Arrows Archers Mega Minion Hunter Goblin Drill Electro Dragon
Arrows Hunter Goblin Drill Archers Mega Minion Electro Dragon
Hunter Goblin Drill
Archers Arrows Hunter Electro Dragon
Hunter

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Archers
Archers Arrows Mega Minion Hunter Electro Dragon
Hunter Electro Dragon
Hunter
Hunter Goblin Drill
Arrows Archers Hunter Electro Dragon
Archers Mega Minion Hunter
Hunter
Electro Dragon Mega Minion
Mega Minion Goblin Drill
Mega Minion Hunter Electro Dragon
Arrows
Hunter
Archers Electro Dragon
Electro Dragon Archers Mega Minion Hunter Goblin Drill
Arrows Archers Mega Minion Hunter Electro Dragon
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Goblin Drill Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows Goblin Drill Electro Dragon
Arrows
Arrows
Arrows Mega Minion Hunter Electro Dragon
Archers Arrows
Arrows Hunter Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Archers Arrows Electro Dragon
Hunter
Arrows Electro Dragon
Arrows
Arrows Hunter Goblin Drill Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows
Archers Arrows Mega Minion Hunter Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows
Arrows Goblin Drill Electro Dragon
Arrows Hunter Electro Dragon
Mega Minion
Arrows Hunter Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows
Archers Arrows Hunter Electro Dragon
Electro Dragon Mega Minion
Mega Minion
Arrows Hunter Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows
Archers Electro Dragon
Archers Arrows Mega Minion Hunter Electro Dragon
Arrows
Mega Minion Hunter Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows
Mega Minion Electro Dragon
Electro Dragon
Electro Dragon
Electro Dragon
Electro Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076