Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Minions Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Mother Witch Mega Knight Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Mega Knight Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Hog Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Minions Hog Rider
Giant Snowball
Archers Minions Barbarians Hog Rider
Zap
Archers Minions
Barbarian Barrel
Archers Barbarians
The Log
Archers Barbarians Hog Rider
Earthquake
Archers Barbarians Hog Rider
Arrows
Archers Minions
Royal Delivery
Archers Minions Barbarians Hog Rider Mother Witch
Fireball
Archers Minions Barbarians Hog Rider Mother Witch
Poison
Archers Minions Barbarians Mother Witch
Lightning
Mother Witch
Rocket
Barbarians Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Mother Witch Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Barbarians

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Arrows Minions Hog Rider Mother Witch Golden Knight Barbarians Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Archers Arrows Minions Hog Rider

Synergie w ataku 3 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Arrows Hog Rider Mega Knight
Arrows
Hog Rider Archers Mother Witch Mega Knight
Minions
Hog Rider Mega Knight
Barbarians
Hog Rider
Hog Rider
Arrows Minions Archers Barbarians Mother Witch Mega Knight Golden Knight
Mother Witch
Arrows Hog Rider Mega Knight
Mega Knight
Minions Archers Arrows Hog Rider Mother Witch
Golden Knight
Hog Rider

Synergie w obronie 1 10

Archers
Minions Mega Knight Golden Knight
Arrows
Mega Knight Barbarians Mother Witch Golden Knight
Minions
Archers Mega Knight Golden Knight
Barbarians
Arrows
Hog Rider
Mother Witch
Arrows Mega Knight Golden Knight
Mega Knight
Arrows Archers Minions Mother Witch
Golden Knight
Archers Arrows Minions Mother Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Golden Knight
Barbarians Minions Mega Knight
Barbarians Mega Knight Archers Minions
Barbarians Minions Mega Knight
Arrows Barbarians Mega Knight
Arrows Archers Minions Mother Witch Mega Knight
Minions Archers Arrows
Arrows Barbarians Mega Knight Golden Knight
Barbarians Minions
Archers Barbarians Mega Knight
Archers Minions Barbarians Mother Witch Arrows Mega Knight
Arrows Minions Archers
Barbarians Mega Knight Minions
Mega Knight Arrows Minions Barbarians Golden Knight
Barbarians Mega Knight
Barbarians Mega Knight
Barbarians Mega Knight Arrows Minions
Arrows Mega Knight Archers Minions Barbarians Golden Knight
Arrows Archers Minions Barbarians Mother Witch Mega Knight
Barbarians
Mega Knight Archers Arrows Minions Barbarians Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Mega Knight Archers
Archers Arrows Mega Knight
Barbarians Mega Knight Minions Golden Knight
Mega Knight Barbarians
Barbarians Mega Knight
Arrows Mother Witch Archers Minions
Archers Minions Barbarians
Mega Knight Barbarians
Mega Knight Minions Barbarians
Barbarians
Mega Knight Minions Barbarians Golden Knight
Mega Knight Arrows Barbarians
Barbarians Mega Knight Golden Knight
Archers Barbarians Mega Knight
Barbarians Archers Minions Golden Knight
Arrows Minions Mega Knight Archers Barbarians Mother Witch Golden Knight
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Golden Knight
Arrows Golden Knight
Arrows
Arrows Barbarians
Arrows Mega Knight
Arrows Mother Witch Minions
Archers Arrows
Arrows
Arrows Golden Knight
Minions
Arrows Golden Knight
Archers Arrows
Golden Knight
Arrows Minions
Arrows
Arrows Golden Knight
Arrows Mega Knight
Arrows
Minions
Archers Arrows Mega Knight
Arrows Mother Witch Mega Knight Golden Knight
Minions Mega Knight
Arrows
Arrows Barbarians
Arrows Mother Witch Mega Knight
Arrows Golden Knight
Arrows Mega Knight Golden Knight
Arrows Golden Knight
Archers Arrows Mother Witch
Minions
Arrows Mega Knight
Arrows
Mega Knight
Arrows
Archers Minions Barbarians
Archers Arrows
Arrows
Mega Knight
Arrows
Arrows
Mega Knight
Minions Golden Knight
Mega Knight Golden Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076