Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Minions Hunter

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Giant Hunter

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Minions Hog Rider Giant Skeleton Army
Giant Snowball
Archers Minions Hog Rider Skeleton Army
Zap
Archers Minions Skeleton Army
Barbarian Barrel
Archers Skeleton Army Hunter
The Log
Archers Hog Rider Skeleton Army Hunter
Earthquake
Archers Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Archers Minions Skeleton Army
Royal Delivery
Archers Minions Hog Rider Skeleton Army Hunter
Fireball
Archers Minions Hog Rider Skeleton Army Hunter
Poison
Archers Minions Skeleton Army Hunter
Lightning
Hunter
Rocket
Hog Rider Hunter

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball Hunter

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball Hunter

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Arrows Minions Skeleton Army Fireball Hog Rider Hunter Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Archers Arrows Minions Skeleton Army

Synergie w ataku 7 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Arrows Hog Rider Giant
Arrows
Fireball Hog Rider Giant Archers
Minions
Hog Rider Giant
Fireball
Arrows Hog Rider Giant
Hog Rider
Arrows Minions Fireball Archers Giant Hunter
Giant
Arrows Minions Hunter Archers Fireball Hog Rider
Skeleton Army
Hunter
Giant Hog Rider

Synergie w obronie 0 4

Archers
Minions Skeleton Army
Arrows
Fireball
Minions
Archers Hunter
Fireball
Arrows
Hog Rider
Giant
Skeleton Army
Archers
Hunter
Minions

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Fireball
Skeleton Army Hunter Minions
Skeleton Army Hunter Archers Minions
Skeleton Army Hunter Minions
Arrows Fireball Skeleton Army
Arrows Fireball Skeleton Army Archers Minions Hunter
Minions Hunter Archers Arrows Fireball
Arrows Fireball
Hunter Minions Skeleton Army
Skeleton Army Archers Hunter
Archers Minions Skeleton Army Arrows Fireball Hunter
Arrows Minions Hunter Archers Fireball
Skeleton Army Hunter Minions Fireball
Fireball Skeleton Army Arrows Minions Hunter
Skeleton Army Hunter
Skeleton Army Fireball Hunter
Arrows Minions Fireball Skeleton Army Hunter
Arrows Fireball Archers Minions Skeleton Army Hunter
Arrows Hunter Archers Minions Fireball
Hunter
Skeleton Army Archers Arrows Minions Fireball Hunter

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Archers Fireball
Fireball Archers Arrows Hunter
Skeleton Army Minions Hunter
Skeleton Army Hunter Fireball
Skeleton Army Hunter
Arrows Fireball Archers Minions Hunter
Skeleton Army Archers Minions Fireball Hunter
Skeleton Army Hunter
Minions Fireball Skeleton Army
Skeleton Army
Minions Hunter
Skeleton Army Arrows Fireball
Skeleton Army Fireball Hunter
Archers Fireball Skeleton Army
Skeleton Army Archers Minions Fireball Hunter
Arrows Minions Archers Fireball Hunter
Arrows Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Fireball Arrows
Arrows Fireball Minions Hunter
Archers Arrows
Arrows Fireball Hunter
Arrows Fireball
Minions Fireball
Arrows Fireball
Fireball Archers Arrows
Fireball Hunter
Arrows Minions Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball Hunter
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Minions
Archers Arrows Fireball Hunter
Arrows Fireball
Minions Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball Hunter
Arrows Fireball Hunter
Fireball Arrows
Fireball Arrows
Archers Arrows Fireball Hunter
Minions Fireball
Fireball
Arrows Fireball Hunter
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Archers Minions Fireball Skeleton Army
Fireball Archers Arrows Hunter
Arrows Fireball
Fireball Hunter
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Minions Fireball
Fireball
Fireball
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076