Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Minions

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Valkyrie Dark Prince Lumberjack Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Lumberjack Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Dark Prince Lumberjack Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Dark Prince Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Minions Skeleton Army Dark Prince
Giant Snowball
Archers Minions Skeleton Army Lumberjack
Zap
Archers Minions Skeleton Army Dark Prince
Barbarian Barrel
Archers Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Lumberjack
The Log
Archers Skeleton Army Dark Prince Lumberjack
Earthquake
Archers Skeleton Army
Arrows
Archers Minions Skeleton Army
Royal Delivery
Archers Minions Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Lumberjack
Fireball
Archers Minions Skeleton Army Lumberjack
Poison
Archers Minions Skeleton Army
Lightning
Valkyrie Dark Prince Lumberjack
Rocket
Valkyrie

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Valkyrie Dark Prince Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Arrows Minions Skeleton Army Valkyrie Dark Prince Lumberjack Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Archers Arrows Minions Skeleton Army

Synergie w ataku 3 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Valkyrie Arrows Dark Prince Lumberjack Mega Knight
Arrows
Archers Dark Prince Lumberjack Mega Knight
Minions
Mega Knight Valkyrie Dark Prince Lumberjack
Valkyrie
Archers Lumberjack Minions Dark Prince
Skeleton Army
Dark Prince
Archers Arrows Minions Valkyrie Lumberjack
Lumberjack
Valkyrie Archers Arrows Minions Dark Prince Mega Knight
Mega Knight
Minions Archers Arrows Lumberjack

Synergie w obronie 3 13

Archers
Valkyrie Minions Skeleton Army Dark Prince Lumberjack Mega Knight
Arrows
Mega Knight Valkyrie Dark Prince Lumberjack
Minions
Valkyrie Archers Dark Prince Lumberjack Mega Knight
Valkyrie
Archers Minions Arrows Lumberjack
Skeleton Army
Archers Lumberjack
Dark Prince
Archers Arrows Minions
Lumberjack
Archers Arrows Minions Valkyrie Skeleton Army
Mega Knight
Arrows Archers Minions

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Valkyrie
Skeleton Army Lumberjack Minions Valkyrie Dark Prince Mega Knight
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight Archers Minions Valkyrie Dark Prince
Skeleton Army Lumberjack Minions Valkyrie Dark Prince Mega Knight
Arrows Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Lumberjack Mega Knight
Arrows Skeleton Army Archers Minions Valkyrie Dark Prince Lumberjack Mega Knight
Minions Archers Arrows
Arrows Valkyrie Mega Knight
Minions Skeleton Army Lumberjack
Skeleton Army Archers Valkyrie Dark Prince Lumberjack Mega Knight
Archers Minions Valkyrie Skeleton Army Arrows Dark Prince Lumberjack Mega Knight
Arrows Minions Archers
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight Minions Valkyrie Dark Prince
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Arrows Minions Dark Prince Lumberjack
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight
Mega Knight Arrows Minions Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Lumberjack
Arrows Valkyrie Mega Knight Archers Minions Skeleton Army Dark Prince Lumberjack
Arrows Valkyrie Archers Minions Dark Prince Lumberjack Mega Knight
Lumberjack
Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Mega Knight Archers Arrows Minions Lumberjack
Skeleton Army Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Lumberjack Mega Knight Archers Dark Prince
Archers Arrows Valkyrie Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight Minions Valkyrie Dark Prince
Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Lumberjack Mega Knight
Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Lumberjack Mega Knight
Arrows Archers Minions
Skeleton Army Dark Prince Archers Minions Valkyrie Lumberjack
Mega Knight Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Lumberjack
Mega Knight Minions Valkyrie Skeleton Army Dark Prince
Skeleton Army
Mega Knight Minions Valkyrie Dark Prince Lumberjack
Skeleton Army Mega Knight Arrows Valkyrie Dark Prince
Skeleton Army Dark Prince Mega Knight Valkyrie Lumberjack
Archers Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Archers Minions Valkyrie Dark Prince Lumberjack
Arrows Minions Valkyrie Mega Knight Archers Dark Prince
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Valkyrie
Arrows
Arrows
Arrows Valkyrie Dark Prince
Arrows Valkyrie Dark Prince Mega Knight
Arrows Minions
Archers Arrows
Arrows
Arrows
Minions Lumberjack
Arrows Valkyrie Dark Prince
Archers Arrows
Arrows Minions
Arrows
Arrows
Arrows Mega Knight
Arrows
Minions
Archers Arrows Dark Prince Mega Knight
Arrows Valkyrie Mega Knight
Minions Mega Knight
Arrows
Arrows
Arrows Valkyrie Dark Prince Mega Knight
Arrows
Arrows Mega Knight
Arrows
Archers Arrows
Minions
Arrows Mega Knight
Arrows
Mega Knight
Arrows
Archers Minions Skeleton Army Dark Prince
Archers Arrows
Arrows
Valkyrie Dark Prince Lumberjack Mega Knight
Arrows
Arrows
Dark Prince Mega Knight
Minions
Dark Prince Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076