Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Musketeer Baby Dragon Hunter Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Musketeer Battle Ram Baby Dragon Hunter Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Ram Baby Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Battle Ram Guards
Giant Snowball
Archers Musketeer Battle Ram Guards Baby Dragon Witch
Zap
Archers Battle Ram Guards Witch
Barbarian Barrel
Archers Musketeer Battle Ram Guards Hunter Witch
The Log
Archers Musketeer Battle Ram Guards Hunter Witch
Earthquake
Archers Guards Witch
Arrows
Archers Guards Witch
Royal Delivery
Archers Musketeer Battle Ram Guards Baby Dragon Hunter Witch
Fireball
Archers Musketeer Battle Ram Baby Dragon Hunter Witch
Poison
Archers Musketeer Guards Hunter Witch
Lightning
Musketeer Battle Ram Baby Dragon Hunter Witch
Rocket
Musketeer Hunter Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Baby Dragon Hunter Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Baby Dragon Hunter

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Battle Ram Guards Baby Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Arrows Guards Musketeer Battle Ram Baby Dragon Hunter Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Archers Arrows Guards Musketeer

Synergie w ataku 0 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Arrows Battle Ram Baby Dragon
Arrows
Archers Battle Ram
Musketeer
Battle Ram Baby Dragon
Battle Ram
Archers Arrows Musketeer Baby Dragon Hunter Witch
Guards
Baby Dragon
Archers Musketeer Battle Ram Witch
Hunter
Battle Ram
Witch
Battle Ram Baby Dragon

Synergie w obronie 2 7

Archers
Guards Baby Dragon Witch
Arrows
Musketeer
Guards Baby Dragon
Battle Ram
Guards
Musketeer Hunter Archers Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Archers Musketeer Guards Witch
Hunter
Guards
Witch
Archers Guards Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Musketeer Baby Dragon
Hunter Musketeer Witch
Hunter Witch Archers Musketeer
Hunter Witch Musketeer Guards
Arrows
Arrows Archers Musketeer Guards Baby Dragon Hunter
Musketeer Hunter Archers Arrows Baby Dragon Witch
Arrows Musketeer Baby Dragon
Hunter Witch Musketeer
Guards Archers Musketeer Hunter
Archers Guards Witch Arrows Musketeer Baby Dragon Hunter
Arrows Musketeer Hunter Archers Baby Dragon Witch
Hunter Musketeer Guards Witch
Arrows Guards Baby Dragon Hunter Witch
Hunter
Hunter
Arrows Musketeer Hunter Witch
Arrows Archers Musketeer Guards Baby Dragon Hunter Witch
Arrows Baby Dragon Hunter Witch Archers Musketeer Guards
Musketeer Hunter
Archers Arrows Musketeer Guards Baby Dragon Hunter Witch
Hunter

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Archers Witch
Archers Arrows Musketeer Baby Dragon Hunter
Guards Musketeer Hunter Witch
Guards Hunter Musketeer
Musketeer Guards Hunter Witch
Arrows Archers Musketeer Baby Dragon Hunter Witch
Guards Archers Musketeer Hunter Witch
Hunter
Baby Dragon Witch
Witch Musketeer Guards
Musketeer Guards Hunter Witch
Arrows Guards
Guards Hunter Witch
Archers Musketeer Baby Dragon Witch
Guards Witch Archers Musketeer Baby Dragon Hunter
Arrows Archers Musketeer Baby Dragon Hunter Witch
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Musketeer Guards Baby Dragon
Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Musketeer Guards
Arrows Baby Dragon
Arrows Musketeer Baby Dragon Hunter Witch
Archers Arrows Musketeer Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon Hunter
Arrows
Musketeer Guards
Arrows Musketeer
Archers Arrows Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon Hunter
Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows Musketeer Baby Dragon Hunter Witch
Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows
Archers Arrows Musketeer Baby Dragon Hunter
Arrows Baby Dragon Witch
Musketeer Baby Dragon
Arrows
Musketeer
Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Hunter Witch
Witch
Arrows Musketeer Baby Dragon Hunter Witch
Arrows Musketeer Baby Dragon Witch
Arrows Musketeer Baby Dragon
Archers Arrows Musketeer Baby Dragon Hunter Witch
Musketeer Guards Witch
Arrows Musketeer Hunter
Arrows
Arrows
Archers Musketeer Guards Witch
Archers Arrows Musketeer Baby Dragon Hunter Witch
Arrows
Musketeer Baby Dragon Hunter
Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows
Musketeer
Musketeer Guards Baby Dragon Witch
Musketeer Witch
Musketeer Baby Dragon Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076