Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Tesla Musketeer Electro Dragon Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tesla

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Tesla Musketeer Electro Dragon Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers
Giant Snowball
Archers Barbarians Musketeer Electro Dragon
Zap
Archers
Barbarian Barrel
Archers Tesla Barbarians Musketeer Electro Wizard
The Log
Archers Barbarians Musketeer
Earthquake
Archers Tesla Barbarians
Arrows
Archers
Royal Delivery
Archers Barbarians Musketeer Electro Dragon Electro Wizard
Fireball
Archers Tesla Barbarians Musketeer Electro Dragon Electro Wizard
Poison
Archers Barbarians Musketeer Electro Dragon Electro Wizard
Lightning
Tesla Musketeer Electro Dragon Electro Wizard
Rocket
Barbarians Musketeer Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Electro Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Musketeer Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Arrows Tesla Musketeer Electro Wizard Barbarians Electro Dragon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Archers Arrows Tesla Musketeer

Synergie w ataku 0 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Arrows Electro Dragon Mega Knight
Arrows
Archers Mega Knight
Tesla
Barbarians
Musketeer
Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon
Archers Musketeer Mega Knight
Electro Wizard
Mega Knight
Mega Knight
Archers Arrows Musketeer Electro Dragon Electro Wizard

Synergie w obronie 2 10

Archers
Tesla Electro Wizard Mega Knight
Arrows
Mega Knight Tesla Barbarians
Tesla
Musketeer Archers Arrows Electro Wizard
Barbarians
Arrows
Musketeer
Tesla Electro Wizard Mega Knight
Electro Dragon
Electro Wizard
Electro Wizard
Archers Tesla Musketeer Electro Dragon Mega Knight
Mega Knight
Arrows Archers Musketeer Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Tesla Musketeer Electro Dragon Electro Wizard
Barbarians Tesla Musketeer Electro Dragon Electro Wizard Mega Knight
Tesla Barbarians Mega Knight Archers Musketeer Electro Dragon Electro Wizard
Tesla Barbarians Musketeer Electro Dragon Electro Wizard Mega Knight
Arrows Barbarians Mega Knight
Arrows Archers Tesla Musketeer Electro Dragon Electro Wizard Mega Knight
Tesla Musketeer Electro Wizard Archers Arrows Electro Dragon
Arrows Tesla Barbarians Musketeer Electro Dragon Electro Wizard Mega Knight
Tesla Barbarians Musketeer
Archers Tesla Barbarians Musketeer Electro Wizard Mega Knight
Archers Barbarians Electro Wizard Arrows Tesla Musketeer Electro Dragon Mega Knight
Arrows Tesla Musketeer Archers Electro Dragon Electro Wizard
Tesla Barbarians Mega Knight Musketeer Electro Dragon Electro Wizard
Mega Knight Arrows Tesla Barbarians Electro Dragon Electro Wizard
Barbarians Tesla Electro Wizard Mega Knight
Barbarians Tesla Electro Wizard Mega Knight
Tesla Barbarians Mega Knight Arrows Musketeer Electro Dragon Electro Wizard
Arrows Tesla Mega Knight Archers Barbarians Musketeer Electro Dragon Electro Wizard
Arrows Archers Tesla Barbarians Musketeer Electro Dragon Electro Wizard Mega Knight
Barbarians Tesla Musketeer Electro Wizard
Mega Knight Archers Arrows Tesla Barbarians Musketeer Electro Dragon Electro Wizard
Tesla

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Mega Knight Archers Tesla Electro Wizard
Electro Wizard Archers Arrows Tesla Musketeer Electro Dragon Mega Knight
Barbarians Mega Knight Musketeer Electro Dragon Electro Wizard
Mega Knight Tesla Barbarians Musketeer Electro Wizard
Barbarians Tesla Musketeer Mega Knight
Arrows Archers Tesla Musketeer Electro Dragon Electro Wizard
Archers Tesla Barbarians Musketeer Electro Wizard
Mega Knight Tesla Barbarians
Electro Dragon Electro Wizard Mega Knight Barbarians
Tesla Barbarians Musketeer
Mega Knight Tesla Barbarians Musketeer Electro Dragon
Mega Knight Arrows Barbarians Electro Wizard
Barbarians Mega Knight Tesla
Archers Tesla Barbarians Musketeer Electro Dragon Mega Knight
Tesla Barbarians Electro Dragon Electro Wizard Archers Musketeer
Arrows Mega Knight Archers Tesla Barbarians Musketeer Electro Dragon Electro Wizard
Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Musketeer Electro Dragon
Arrows Musketeer Electro Dragon Electro Wizard
Arrows Electro Dragon
Arrows Barbarians Musketeer
Arrows Mega Knight
Arrows Musketeer Electro Dragon
Archers Arrows Musketeer
Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Musketeer Electro Dragon Electro Wizard
Arrows Musketeer Electro Dragon Electro Wizard
Archers Arrows Musketeer Electro Dragon
Musketeer
Arrows Musketeer Electro Dragon
Arrows Musketeer
Arrows Musketeer Electro Dragon
Arrows Musketeer Electro Dragon Mega Knight
Arrows
Archers Arrows Musketeer Electro Dragon Electro Wizard Mega Knight
Arrows Electro Dragon Mega Knight
Musketeer Mega Knight
Arrows
Musketeer
Arrows Barbarians Musketeer Electro Dragon
Arrows Electro Dragon Mega Knight
Arrows Musketeer Electro Dragon Electro Wizard
Arrows Musketeer Electro Dragon Mega Knight
Arrows Musketeer
Archers Arrows Musketeer Electro Dragon Electro Wizard
Electro Dragon Electro Wizard Musketeer
Arrows Musketeer Electro Dragon Mega Knight
Arrows Electro Dragon Electro Wizard
Mega Knight
Arrows
Electro Wizard Archers Barbarians Musketeer Electro Dragon
Archers Arrows Musketeer Electro Dragon Electro Wizard
Arrows
Musketeer Electro Dragon Electro Wizard Mega Knight
Arrows Musketeer Electro Dragon
Arrows
Musketeer Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon Musketeer Electro Wizard
Musketeer Electro Dragon Electro Wizard
Electro Dragon Musketeer Electro Wizard Mega Knight
Electro Dragon Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076