Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tombstone

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Tombstone Valkyrie Witch Balloon Electro Wizard Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Balloon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Balloon Electro Wizard Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Balloon
Giant Snowball
Archers Tombstone Witch Balloon
Zap
Archers Tombstone Witch Balloon
Barbarian Barrel
Archers Tombstone Valkyrie Witch Electro Wizard
The Log
Archers Tombstone Witch
Earthquake
Archers Tombstone Witch
Arrows
Archers Tombstone Witch
Royal Delivery
Archers Valkyrie Witch Balloon Electro Wizard
Fireball
Archers Tombstone Witch Balloon Electro Wizard
Poison
Archers Tombstone Witch Balloon Electro Wizard
Lightning
Tombstone Valkyrie Witch Balloon Electro Wizard
Rocket
Valkyrie Witch Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Valkyrie

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Tombstone Valkyrie

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Arrows Tombstone Valkyrie Electro Wizard Golden Knight Witch Balloon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Archers Arrows Tombstone Valkyrie

Synergie w ataku 3 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Valkyrie Arrows Balloon
Arrows
Balloon Archers
Tombstone
Valkyrie
Archers Balloon Witch Electro Wizard
Witch
Valkyrie
Balloon
Arrows Valkyrie Archers Electro Wizard Golden Knight
Electro Wizard
Valkyrie Balloon
Golden Knight
Balloon

Synergie w obronie 1 11

Archers
Valkyrie Tombstone Witch Electro Wizard Golden Knight
Arrows
Tombstone Valkyrie Golden Knight
Tombstone
Archers Arrows Electro Wizard
Valkyrie
Archers Arrows Witch Electro Wizard
Witch
Archers Valkyrie Electro Wizard
Balloon
Electro Wizard
Archers Tombstone Valkyrie Witch
Golden Knight
Archers Arrows

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Tombstone Valkyrie Electro Wizard Golden Knight
Tombstone Valkyrie Witch Electro Wizard
Witch Archers Tombstone Valkyrie Electro Wizard
Witch Tombstone Valkyrie Electro Wizard
Arrows Tombstone Valkyrie
Arrows Archers Valkyrie Electro Wizard
Electro Wizard Archers Arrows Tombstone Witch
Arrows Valkyrie Electro Wizard Golden Knight
Witch Tombstone
Archers Valkyrie Electro Wizard
Archers Valkyrie Witch Electro Wizard Arrows Tombstone
Arrows Archers Witch Electro Wizard
Tombstone Valkyrie Witch Electro Wizard
Valkyrie Arrows Tombstone Witch Electro Wizard Golden Knight
Tombstone Electro Wizard
Electro Wizard
Arrows Tombstone Valkyrie Witch Electro Wizard
Arrows Tombstone Valkyrie Archers Witch Electro Wizard Golden Knight
Arrows Valkyrie Witch Archers Tombstone Electro Wizard
Electro Wizard
Valkyrie Archers Arrows Witch Electro Wizard
Tombstone

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Archers Tombstone Witch Electro Wizard
Electro Wizard Archers Arrows Valkyrie
Tombstone Valkyrie Witch Electro Wizard Golden Knight
Valkyrie Electro Wizard
Tombstone Valkyrie Witch
Arrows Archers Witch Electro Wizard
Archers Tombstone Valkyrie Witch Electro Wizard
Valkyrie
Electro Wizard Tombstone Valkyrie Witch
Witch Tombstone
Tombstone Valkyrie Witch Golden Knight
Arrows Valkyrie Electro Wizard
Tombstone Valkyrie Witch Golden Knight
Archers Valkyrie Witch
Tombstone Witch Electro Wizard Archers Valkyrie Golden Knight
Arrows Valkyrie Archers Witch Electro Wizard Golden Knight
Arrows Tombstone Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Valkyrie Golden Knight
Arrows Electro Wizard Golden Knight
Arrows
Arrows Valkyrie
Arrows Valkyrie
Arrows Witch
Archers Arrows Witch
Arrows
Arrows Golden Knight
Electro Wizard
Arrows Valkyrie Electro Wizard Golden Knight
Archers Arrows
Golden Knight
Arrows
Arrows
Arrows Witch Golden Knight
Arrows
Arrows
Archers Arrows Electro Wizard
Arrows Valkyrie Witch Golden Knight
Arrows
Arrows
Arrows Valkyrie Witch
Witch
Arrows Witch Electro Wizard Golden Knight
Arrows Witch Golden Knight
Arrows Golden Knight
Archers Arrows Witch Electro Wizard
Electro Wizard Witch
Arrows
Arrows Electro Wizard
Arrows
Electro Wizard Archers Tombstone Witch
Archers Arrows Witch Electro Wizard
Arrows
Valkyrie Electro Wizard
Arrows
Arrows
Witch Electro Wizard Golden Knight
Witch Electro Wizard
Witch Electro Wizard Golden Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076