Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Electro Dragon Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Electro Dragon Golem Lumberjack Night Witch Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Golem Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon Golem Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Night Witch
Giant Snowball
Archers Electro Dragon Lumberjack Night Witch
Zap
Archers Night Witch
Barbarian Barrel
Archers Lumberjack Night Witch
The Log
Archers Lumberjack
Earthquake
Archers
Arrows
Archers Night Witch
Royal Delivery
Archers Electro Dragon Lumberjack Night Witch
Fireball
Archers Electro Dragon Lumberjack Night Witch
Poison
Archers Electro Dragon Night Witch
Lightning
Electro Dragon Lumberjack Night Witch Goblinstein
Rocket
Electro Dragon Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Tornado Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Tornado Electro Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Tornado Golem Night Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Arrows Tornado Lumberjack Night Witch Electro Dragon Goblinstein Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Archers Arrows Tornado Lumberjack

Synergie w ataku 3 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Arrows Electro Dragon Golem Lumberjack
Arrows
Golem Archers Lumberjack Night Witch
Tornado
Electro Dragon Golem Night Witch
Electro Dragon
Golem Archers Tornado
Golem
Arrows Electro Dragon Night Witch Archers Tornado Lumberjack
Lumberjack
Archers Arrows Golem Night Witch
Night Witch
Golem Arrows Tornado Lumberjack
Goblinstein

Synergie w obronie 0 6

Archers
Tornado Lumberjack
Arrows
Tornado Lumberjack
Tornado
Archers Arrows Electro Dragon
Electro Dragon
Tornado Lumberjack
Golem
Lumberjack
Archers Arrows Electro Dragon
Night Witch
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Dragon
Lumberjack Electro Dragon Night Witch
Tornado Lumberjack Archers Electro Dragon Night Witch
Lumberjack Night Witch Electro Dragon
Arrows Tornado Lumberjack
Arrows Tornado Archers Electro Dragon Lumberjack Night Witch
Tornado Archers Arrows Electro Dragon Night Witch
Arrows Electro Dragon
Tornado Lumberjack Night Witch
Tornado Archers Lumberjack Night Witch
Archers Arrows Tornado Electro Dragon Lumberjack Night Witch
Arrows Archers Tornado Electro Dragon Night Witch
Lumberjack Night Witch Electro Dragon
Arrows Tornado Electro Dragon Lumberjack Night Witch
Lumberjack
Tornado Lumberjack
Arrows Tornado Electro Dragon Lumberjack Night Witch
Arrows Archers Tornado Electro Dragon Lumberjack Night Witch
Arrows Tornado Archers Electro Dragon Lumberjack
Tornado Lumberjack
Archers Arrows Electro Dragon Lumberjack Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Lumberjack Archers
Archers Arrows Electro Dragon Lumberjack
Lumberjack Electro Dragon
Lumberjack Tornado Night Witch
Lumberjack Night Witch
Arrows Archers Tornado Electro Dragon
Archers Lumberjack Night Witch
Lumberjack
Electro Dragon Tornado
Electro Dragon Lumberjack
Arrows Tornado
Lumberjack Night Witch
Archers Electro Dragon
Electro Dragon Archers Tornado Lumberjack Night Witch
Arrows Archers Electro Dragon
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Electro Dragon
Arrows Tornado Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows
Arrows
Arrows Tornado Electro Dragon
Archers Arrows Tornado
Arrows Tornado Electro Dragon
Arrows Tornado Electro Dragon
Tornado Electro Dragon Lumberjack Night Witch
Arrows Tornado Electro Dragon
Archers Arrows Tornado Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows
Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows Tornado
Night Witch
Archers Arrows Electro Dragon
Arrows Tornado Electro Dragon
Night Witch
Arrows Tornado
Tornado
Arrows Electro Dragon
Arrows Tornado Electro Dragon
Arrows Tornado Electro Dragon
Arrows Tornado Electro Dragon
Arrows Tornado
Archers Arrows Tornado Electro Dragon Night Witch
Electro Dragon
Night Witch
Arrows Electro Dragon Night Witch
Arrows Electro Dragon
Arrows
Archers Electro Dragon Night Witch
Archers Arrows Tornado Electro Dragon
Arrows
Electro Dragon Lumberjack
Arrows Electro Dragon
Arrows Tornado
Electro Dragon
Electro Dragon Tornado
Tornado Electro Dragon
Electro Dragon Tornado
Electro Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076