Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Three Musketeers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

X-Bow

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Giant Three Musketeers X-Bow Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant Three Musketeers X-Bow

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant X-Bow

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Giant X-Bow Skeleton King

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Giant Three Musketeers Skeleton King
Giant Snowball
Archers Barbarians Three Musketeers Skeleton King
Zap
Archers Three Musketeers X-Bow Skeleton King
Barbarian Barrel
Archers Barbarians Three Musketeers X-Bow Skeleton King
The Log
Archers Barbarians Three Musketeers X-Bow Skeleton King
Earthquake
Archers Barbarians X-Bow Skeleton King
Arrows
Archers Skeleton King
Royal Delivery
Archers Barbarians Three Musketeers Skeleton King
Fireball
Archers Barbarians Three Musketeers X-Bow Skeleton King
Poison
Archers Barbarians Three Musketeers X-Bow Skeleton King
Lightning
Three Musketeers X-Bow Skeleton King
Rocket
Barbarians Three Musketeers X-Bow Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Skeleton King

Info o ladderze

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Fireball Three Musketeers

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Archers Fireball Skeleton King Barbarians Giant X-Bow Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Mirror Archers Fireball Skeleton King

Synergie w ataku 2 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Giant X-Bow
Barbarians
Fireball
Mirror X-Bow Giant Skeleton King
Giant
Archers Fireball Three Musketeers
Three Musketeers
Giant Mirror
Mirror
Fireball Three Musketeers X-Bow
X-Bow
Fireball Archers Mirror
Skeleton King
Fireball

Synergie w obronie 2 2

Archers
X-Bow Skeleton King
Barbarians
Fireball
Mirror X-Bow
Giant
Three Musketeers
Mirror
Fireball
X-Bow
Fireball Archers
Skeleton King
Archers

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball X-Bow
Barbarians Three Musketeers X-Bow
Barbarians Three Musketeers Archers
Barbarians Three Musketeers Skeleton King
Barbarians Fireball X-Bow
Fireball Archers X-Bow
Three Musketeers Archers Fireball X-Bow
Barbarians Fireball X-Bow
Barbarians Three Musketeers X-Bow Skeleton King
Archers Barbarians
Archers Barbarians Fireball X-Bow Skeleton King
Three Musketeers Archers Fireball
Barbarians Fireball Three Musketeers X-Bow
Fireball Three Musketeers Barbarians X-Bow Skeleton King
Barbarians Three Musketeers X-Bow Skeleton King
Barbarians Fireball Three Musketeers X-Bow
Barbarians Three Musketeers Fireball X-Bow
Fireball Archers Barbarians Three Musketeers X-Bow
Archers Barbarians Fireball
Barbarians Three Musketeers
Archers Barbarians Fireball

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Archers Fireball X-Bow
Fireball Archers X-Bow
Barbarians
Barbarians Fireball X-Bow
Barbarians Three Musketeers
Fireball Archers Three Musketeers
Archers Barbarians Fireball
Barbarians
Barbarians Fireball X-Bow
Barbarians Three Musketeers
Barbarians
Barbarians Fireball
Barbarians Fireball Three Musketeers Skeleton King
Archers Barbarians Fireball Three Musketeers
Barbarians Archers Fireball Three Musketeers X-Bow Skeleton King
Archers Barbarians Fireball Skeleton King
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball X-Bow
Fireball X-Bow
Fireball X-Bow
Barbarians Fireball
Fireball
Fireball
Archers
Fireball X-Bow
Fireball X-Bow
Fireball Three Musketeers X-Bow
Fireball X-Bow
Fireball Archers
Fireball Three Musketeers
Fireball X-Bow
Fireball X-Bow
X-Bow Fireball Three Musketeers
Fireball Three Musketeers X-Bow
Fireball Three Musketeers
Archers Fireball Three Musketeers X-Bow
Fireball X-Bow
Fireball X-Bow
Fireball
X-Bow
Barbarians Fireball X-Bow
Fireball
Fireball X-Bow
Fireball X-Bow
Fireball X-Bow
Archers Fireball X-Bow
Fireball
Fireball
Fireball X-Bow
Fireball
Fireball
Archers Barbarians Fireball X-Bow
Fireball Archers Three Musketeers
Fireball
Fireball Three Musketeers
Fireball Skeleton King
Fireball
Three Musketeers
Fireball Skeleton King
Fireball
Fireball X-Bow

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076