Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Musketeer Wizard Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tombstone

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Tombstone Musketeer Wizard Baby Dragon Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Baby Dragon Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers
Giant Snowball
Archers Barbarians Tombstone Musketeer Baby Dragon Witch
Zap
Archers Tombstone Witch
Barbarian Barrel
Archers Barbarians Tombstone Musketeer Wizard Witch
The Log
Archers Barbarians Tombstone Musketeer Witch
Earthquake
Archers Barbarians Tombstone Witch
Arrows
Archers Tombstone Witch
Royal Delivery
Archers Barbarians Musketeer Wizard Baby Dragon Witch
Fireball
Archers Barbarians Tombstone Musketeer Wizard Baby Dragon Witch
Poison
Archers Barbarians Tombstone Musketeer Wizard Witch
Lightning
Tombstone Musketeer Wizard Baby Dragon Witch
Rocket
Barbarians Musketeer Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Tombstone Baby Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Musketeer Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Tombstone Musketeer Baby Dragon Barbarians Wizard Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Archers Tombstone Musketeer Baby Dragon

Synergie w ataku 0 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Baby Dragon Mega Knight
Barbarians
Tombstone
Musketeer
Baby Dragon Mega Knight
Wizard
Mega Knight
Baby Dragon
Archers Musketeer Witch Mega Knight
Witch
Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight
Archers Musketeer Wizard Baby Dragon Witch

Synergie w obronie 1 12

Archers
Tombstone Baby Dragon Witch Mega Knight
Barbarians
Tombstone
Musketeer Archers Wizard Baby Dragon
Musketeer
Tombstone Baby Dragon Mega Knight
Wizard
Tombstone Mega Knight
Baby Dragon
Archers Tombstone Musketeer Witch Mega Knight
Witch
Archers Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight
Archers Musketeer Wizard Baby Dragon Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Tombstone Musketeer Wizard Baby Dragon
Barbarians Tombstone Musketeer Witch Mega Knight
Barbarians Witch Mega Knight Archers Tombstone Musketeer
Barbarians Witch Tombstone Musketeer Mega Knight
Barbarians Tombstone Mega Knight
Archers Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Musketeer Archers Tombstone Wizard Baby Dragon Witch
Barbarians Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Barbarians Witch Tombstone Musketeer
Archers Barbarians Musketeer Mega Knight
Archers Barbarians Witch Tombstone Musketeer Wizard Baby Dragon Mega Knight
Musketeer Archers Wizard Baby Dragon Witch
Barbarians Tombstone Mega Knight Musketeer Wizard Witch
Wizard Mega Knight Barbarians Tombstone Baby Dragon Witch
Barbarians Tombstone Mega Knight
Barbarians Mega Knight
Barbarians Wizard Mega Knight Tombstone Musketeer Witch
Tombstone Mega Knight Archers Barbarians Musketeer Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon Witch Archers Barbarians Tombstone Musketeer Mega Knight
Barbarians Musketeer
Wizard Mega Knight Archers Barbarians Musketeer Baby Dragon Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Mega Knight Archers Tombstone Witch
Archers Musketeer Wizard Baby Dragon Mega Knight
Barbarians Tombstone Mega Knight Musketeer Witch
Mega Knight Barbarians Musketeer
Barbarians Tombstone Musketeer Witch Mega Knight
Wizard Archers Musketeer Baby Dragon Witch
Archers Barbarians Tombstone Musketeer Witch
Mega Knight Barbarians
Mega Knight Barbarians Tombstone Baby Dragon Witch
Witch Barbarians Tombstone Musketeer
Mega Knight Barbarians Tombstone Musketeer Witch
Mega Knight Barbarians
Barbarians Mega Knight Tombstone Wizard Witch
Wizard Archers Barbarians Musketeer Baby Dragon Witch Mega Knight
Barbarians Tombstone Witch Archers Musketeer Baby Dragon
Mega Knight Archers Barbarians Musketeer Wizard Baby Dragon Witch
Tombstone

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Baby Dragon
Barbarians Musketeer
Wizard Baby Dragon Mega Knight
Wizard Musketeer Baby Dragon Witch
Archers Musketeer Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon
Wizard
Musketeer
Musketeer Wizard
Archers Musketeer Wizard Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Wizard Baby Dragon Witch
Musketeer Wizard Baby Dragon Mega Knight
Archers Musketeer Wizard Baby Dragon Mega Knight
Wizard Baby Dragon Witch Mega Knight
Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Wizard
Musketeer
Barbarians Musketeer Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Witch Mega Knight
Witch
Musketeer Wizard Baby Dragon Witch
Musketeer Wizard Baby Dragon Witch Mega Knight
Musketeer Baby Dragon
Archers Musketeer Wizard Baby Dragon Witch
Musketeer Wizard Witch
Musketeer Wizard Mega Knight
Mega Knight
Wizard
Archers Barbarians Tombstone Musketeer Witch
Archers Musketeer Wizard Baby Dragon Witch
Musketeer Wizard Baby Dragon Mega Knight
Musketeer Wizard Baby Dragon
Musketeer Mega Knight
Musketeer Baby Dragon Witch
Musketeer Witch
Musketeer Baby Dragon Witch Mega Knight
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076