Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
RIP
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Wizard Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Valkyrie Wizard Baby Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Valkyrie Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Skeleton Army
Giant Snowball
Archers Barbarians Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Archers Skeleton Army
Barbarian Barrel
Archers Barbarians Valkyrie Bomb Tower Wizard Skeleton Army
The Log
Archers Barbarians Skeleton Army
Earthquake
Archers Barbarians Bomb Tower Skeleton Army
Arrows
Archers Skeleton Army
Royal Delivery
Archers Barbarians Valkyrie Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Fireball
Archers Barbarians Bomb Tower Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Poison
Archers Barbarians Bomb Tower Wizard Skeleton Army
Lightning
Valkyrie Bomb Tower Wizard Baby Dragon
Rocket
Barbarians Valkyrie Bomb Tower Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Valkyrie Bomb Tower Wizard Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Fireball Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Skeleton Army Fireball Valkyrie Bomb Tower Baby Dragon Barbarians Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Archers Skeleton Army Fireball Valkyrie

Synergie w ataku 1 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Valkyrie Baby Dragon
Barbarians
Fireball
Baby Dragon
Valkyrie
Archers Wizard Baby Dragon
Bomb Tower
Wizard
Valkyrie
Skeleton Army
Baby Dragon
Archers Fireball Valkyrie

Synergie w obronie 1 12

Archers
Valkyrie Bomb Tower Skeleton Army Baby Dragon
Barbarians
Skeleton Army
Fireball
Valkyrie Bomb Tower
Valkyrie
Archers Fireball Bomb Tower Wizard Baby Dragon
Bomb Tower
Archers Fireball Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon
Wizard
Valkyrie Skeleton Army
Skeleton Army
Archers Barbarians Bomb Tower Wizard
Baby Dragon
Archers Valkyrie Bomb Tower

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Valkyrie Wizard Baby Dragon
Barbarians Bomb Tower Skeleton Army Valkyrie
Barbarians Bomb Tower Skeleton Army Archers Valkyrie
Barbarians Bomb Tower Skeleton Army Valkyrie
Barbarians Fireball Valkyrie Bomb Tower Skeleton Army
Fireball Skeleton Army Archers Valkyrie Bomb Tower Baby Dragon
Archers Fireball Bomb Tower Wizard Baby Dragon
Barbarians Fireball Valkyrie Bomb Tower Baby Dragon
Barbarians Bomb Tower Skeleton Army
Skeleton Army Archers Barbarians Valkyrie
Archers Barbarians Valkyrie Skeleton Army Fireball Bomb Tower Wizard Baby Dragon
Archers Fireball Wizard Baby Dragon
Barbarians Bomb Tower Skeleton Army Fireball Valkyrie Wizard
Fireball Valkyrie Bomb Tower Wizard Skeleton Army Barbarians Baby Dragon
Barbarians Skeleton Army Bomb Tower
Barbarians Bomb Tower Skeleton Army Fireball
Barbarians Bomb Tower Wizard Fireball Valkyrie Skeleton Army
Fireball Bomb Tower Archers Barbarians Valkyrie Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Valkyrie Bomb Tower Wizard Baby Dragon Archers Barbarians Fireball
Barbarians Bomb Tower
Valkyrie Wizard Skeleton Army Archers Barbarians Fireball Bomb Tower Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Valkyrie Skeleton Army Archers Fireball
Fireball Archers Valkyrie Bomb Tower Wizard Baby Dragon
Barbarians Skeleton Army Valkyrie Bomb Tower
Valkyrie Skeleton Army Barbarians Fireball
Barbarians Valkyrie Skeleton Army
Fireball Wizard Archers Bomb Tower Baby Dragon
Skeleton Army Archers Barbarians Fireball Valkyrie Bomb Tower
Barbarians Valkyrie Bomb Tower Skeleton Army
Barbarians Fireball Valkyrie Bomb Tower Skeleton Army Baby Dragon
Barbarians Skeleton Army
Barbarians Valkyrie Bomb Tower
Skeleton Army Barbarians Fireball Valkyrie
Barbarians Skeleton Army Fireball Valkyrie Bomb Tower Wizard
Wizard Archers Barbarians Fireball Valkyrie Bomb Tower Skeleton Army Baby Dragon
Barbarians Skeleton Army Archers Fireball Valkyrie Bomb Tower Baby Dragon
Valkyrie Archers Barbarians Fireball Bomb Tower Wizard Baby Dragon
Fireball Bomb Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Valkyrie Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Barbarians Fireball Valkyrie
Fireball Wizard Valkyrie Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon
Archers Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Valkyrie Wizard
Fireball Archers Wizard Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball
Archers Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Valkyrie Wizard Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Wizard
Barbarians Fireball Baby Dragon
Fireball Valkyrie Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Archers Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard
Archers Barbarians Fireball Skeleton Army
Fireball Archers Wizard Baby Dragon
Fireball
Fireball Valkyrie Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball
Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Baby Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076