Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Witch Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Valkyrie Witch P.E.K.K.A Mother Witch Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Wall Breakers

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Valkyrie Wall Breakers P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Wall Breakers
Giant Snowball
Archers Barbarians Wall Breakers Witch
Zap
Archers Wall Breakers Witch
Barbarian Barrel
Archers Barbarians Valkyrie Wall Breakers Witch
The Log
Archers Barbarians Wall Breakers Witch
Earthquake
Archers Barbarians Witch
Arrows
Archers Wall Breakers Witch
Royal Delivery
Archers Barbarians Valkyrie Wall Breakers Witch P.E.K.K.A Mother Witch
Fireball
Archers Barbarians Wall Breakers Witch Mother Witch
Poison
Archers Barbarians Witch Mother Witch
Lightning
Valkyrie Witch Mother Witch Monk
Rocket
Barbarians Valkyrie Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie P.E.K.K.A Mother Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Wall Breakers Archers Valkyrie Mother Witch Barbarians Witch Monk P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Wall Breakers Archers Valkyrie Mother Witch

Synergie w ataku 2 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Valkyrie Wall Breakers P.E.K.K.A
Barbarians
Valkyrie
Archers Wall Breakers Witch P.E.K.K.A Mother Witch
Wall Breakers
Valkyrie Archers
Witch
Valkyrie P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Archers Valkyrie Witch Mother Witch
Mother Witch
Valkyrie P.E.K.K.A
Monk

Synergie w obronie 1 5

Archers
Valkyrie Witch P.E.K.K.A
Barbarians
Valkyrie
Archers Witch P.E.K.K.A Mother Witch
Wall Breakers
Witch
Archers Valkyrie
P.E.K.K.A
Archers Valkyrie
Mother Witch
Valkyrie
Monk

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie
Barbarians P.E.K.K.A Valkyrie Witch Monk
Barbarians Witch P.E.K.K.A Archers Valkyrie
Barbarians Witch P.E.K.K.A Valkyrie Monk
Barbarians Valkyrie P.E.K.K.A Monk
Archers Valkyrie Mother Witch
Archers Witch
Barbarians Valkyrie P.E.K.K.A Monk
Barbarians Witch P.E.K.K.A
Archers Barbarians Valkyrie
Archers Barbarians Valkyrie Witch Mother Witch
Archers Witch
Barbarians P.E.K.K.A Valkyrie Witch
Valkyrie Barbarians Witch P.E.K.K.A
Barbarians P.E.K.K.A
Barbarians Monk P.E.K.K.A
Barbarians Valkyrie Witch P.E.K.K.A
Valkyrie Archers Barbarians Witch
Valkyrie Witch Archers Barbarians Mother Witch
Barbarians P.E.K.K.A
Valkyrie Archers Barbarians Witch P.E.K.K.A Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Valkyrie Archers Witch P.E.K.K.A
Archers Valkyrie Monk
Barbarians P.E.K.K.A Valkyrie Witch
Valkyrie P.E.K.K.A Barbarians Monk
Barbarians P.E.K.K.A Valkyrie Witch
Mother Witch Archers Witch Monk
P.E.K.K.A Archers Barbarians Valkyrie Witch
P.E.K.K.A Barbarians Valkyrie
P.E.K.K.A Barbarians Valkyrie Witch Monk
Witch P.E.K.K.A Barbarians
P.E.K.K.A Barbarians Valkyrie Witch
P.E.K.K.A Monk Barbarians Valkyrie
Barbarians P.E.K.K.A Valkyrie Witch
Archers Barbarians Valkyrie Witch
Barbarians Witch Archers Valkyrie P.E.K.K.A Monk
Valkyrie Archers Barbarians Witch P.E.K.K.A Mother Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie Monk
Monk
Barbarians Valkyrie
Valkyrie
Mother Witch Witch Monk
Archers Witch
Monk
Monk Valkyrie
Monk Archers
Monk
Witch
Monk
Archers Monk
Valkyrie Witch Mother Witch Monk
Monk
Monk
Barbarians Monk
Mother Witch Valkyrie Witch
Witch
Witch Monk
Witch Monk
Archers Witch Mother Witch
Witch
Monk
P.E.K.K.A
Monk
Archers Barbarians Witch
Archers Witch Monk
Valkyrie
Monk
P.E.K.K.A
Witch
Witch
Witch Monk
P.E.K.K.A
Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076