Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Goblin Giant Electro Wizard Magic Archer Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Goblin Giant Royal Ghost Bandit Electro Wizard Magic Archer Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Giant Royal Ghost Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Healer Goblin Giant Royal Ghost Bandit Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Ghost Bandit Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Bandit Night Witch
Giant Snowball
Archers Night Witch
Zap
Archers Goblin Giant Bandit Night Witch
Barbarian Barrel
Archers Royal Ghost Bandit Electro Wizard Magic Archer Night Witch
The Log
Archers Bandit
Earthquake
Archers
Arrows
Archers Night Witch
Royal Delivery
Archers Battle Healer Royal Ghost Bandit Electro Wizard Magic Archer Night Witch
Fireball
Archers Battle Healer Bandit Electro Wizard Magic Archer Night Witch
Poison
Archers Battle Healer Electro Wizard Magic Archer Night Witch
Lightning
Battle Healer Bandit Electro Wizard Magic Archer Night Witch
Rocket
Battle Healer Magic Archer Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Royal Ghost Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Battle Healer Royal Ghost Night Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Royal Ghost Bandit Battle Healer Electro Wizard Magic Archer Night Witch Goblin Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Archers Royal Ghost Bandit Battle Healer

Synergie w ataku 1 19

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Battle Healer Goblin Giant Royal Ghost Bandit
Battle Healer
Archers Goblin Giant Royal Ghost Bandit Electro Wizard Magic Archer Night Witch
Goblin Giant
Archers Battle Healer Bandit Electro Wizard Magic Archer Night Witch
Royal Ghost
Archers Battle Healer Bandit Electro Wizard Magic Archer
Bandit
Archers Battle Healer Goblin Giant Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Battle Healer Goblin Giant Royal Ghost Bandit Magic Archer
Magic Archer
Battle Healer Goblin Giant Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Night Witch
Battle Healer Goblin Giant

Synergie w obronie 0 17

Archers
Battle Healer Goblin Giant Bandit Electro Wizard
Battle Healer
Archers Royal Ghost Bandit Electro Wizard Magic Archer Night Witch
Goblin Giant
Archers Electro Wizard Magic Archer
Royal Ghost
Battle Healer Electro Wizard
Bandit
Archers Battle Healer Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Archers Battle Healer Goblin Giant Royal Ghost Bandit Magic Archer Night Witch
Magic Archer
Battle Healer Goblin Giant Bandit Electro Wizard Night Witch
Night Witch
Battle Healer Electro Wizard Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Goblin Giant Electro Wizard Magic Archer
Battle Healer Bandit Electro Wizard Night Witch
Archers Bandit Electro Wizard Night Witch
Night Witch Bandit Electro Wizard
Battle Healer
Archers Royal Ghost Bandit Electro Wizard Magic Archer Night Witch
Electro Wizard Archers Magic Archer Night Witch
Battle Healer Goblin Giant Bandit Electro Wizard Magic Archer
Night Witch
Archers Battle Healer Royal Ghost Bandit Electro Wizard Night Witch
Archers Electro Wizard Goblin Giant Royal Ghost Bandit Magic Archer Night Witch
Archers Electro Wizard Magic Archer Night Witch
Night Witch Battle Healer Bandit Electro Wizard
Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer Night Witch
Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard
Electro Wizard Night Witch
Archers Battle Healer Royal Ghost Bandit Electro Wizard Magic Archer Night Witch
Archers Battle Healer Royal Ghost Bandit Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Royal Ghost Archers Battle Healer Goblin Giant Bandit Electro Wizard Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Archers Battle Healer Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Archers Battle Healer Royal Ghost Magic Archer
Bandit Battle Healer Goblin Giant Electro Wizard
Battle Healer Goblin Giant Bandit Electro Wizard Night Witch
Battle Healer Goblin Giant Bandit Night Witch
Archers Goblin Giant Electro Wizard Magic Archer
Archers Battle Healer Goblin Giant Bandit Electro Wizard Night Witch
Battle Healer Goblin Giant
Electro Wizard Bandit Magic Archer
Goblin Giant
Goblin Giant Electro Wizard
Goblin Giant Bandit Night Witch
Archers Magic Archer
Electro Wizard Archers Battle Healer Goblin Giant Magic Archer Night Witch
Archers Battle Healer Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Royal Ghost Bandit
Royal Ghost Bandit Electro Wizard Magic Archer
Goblin Giant Bandit Magic Archer
Magic Archer
Goblin Giant Magic Archer
Archers Magic Archer
Magic Archer
Bandit
Electro Wizard Night Witch
Bandit Electro Wizard Magic Archer
Archers Magic Archer
Bandit Magic Archer
Bandit Magic Archer
Magic Archer
Bandit Magic Archer
Magic Archer Bandit
Night Witch
Archers Bandit Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer Night Witch
Magic Archer
Royal Ghost Bandit Electro Wizard Magic Archer
Bandit Magic Archer
Bandit Magic Archer
Archers Electro Wizard Magic Archer Night Witch
Electro Wizard
Night Witch
Bandit Magic Archer Night Witch
Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer
Electro Wizard Archers Bandit Magic Archer Night Witch
Archers Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Goblin Giant Royal Ghost Bandit Electro Wizard Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076