Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

3 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Więcej niż jedna obronna wieża. Czy próbujesz trollować?

Jeśli to ty, Phonecats, to wybacz. Ale jedna wieża defensywna wystarczy. Spróbuj usunąć jedną z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Baby Dragon Hunter

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Baby Dragon Hunter Giant Skeleton Mega Knight Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Giant Skeleton Mega Knight Skeleton King

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Giant Skeleton Skeleton King
Giant Snowball
Archers Cannon Baby Dragon Skeleton King
Zap
Archers Cannon Skeleton King
Barbarian Barrel
Archers Cannon Bomb Tower Hunter Giant Skeleton Skeleton King
The Log
Archers Cannon Hunter Giant Skeleton Skeleton King
Earthquake
Archers Cannon Bomb Tower Skeleton King
Arrows
Archers Skeleton King
Royal Delivery
Archers Baby Dragon Hunter Giant Skeleton Skeleton King
Fireball
Archers Cannon Bomb Tower Baby Dragon Hunter Skeleton King
Poison
Archers Cannon Bomb Tower Hunter Skeleton King
Lightning
Cannon Bomb Tower Baby Dragon Hunter Skeleton King
Rocket
Bomb Tower Hunter Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Hunter

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomb Tower Baby Dragon Hunter Mega Knight Skeleton King

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Baby Dragon Giant Skeleton Mega Knight

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Cannon Bomb Tower Baby Dragon Hunter Skeleton King Giant Skeleton Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Archers Cannon Bomb Tower Baby Dragon

Synergie w ataku 0 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Baby Dragon Giant Skeleton Mega Knight
Cannon
Bomb Tower
Baby Dragon
Archers Giant Skeleton Mega Knight
Hunter
Giant Skeleton Mega Knight
Giant Skeleton
Archers Baby Dragon Hunter
Mega Knight
Archers Baby Dragon Hunter
Skeleton King

Synergie w obronie 0 15

Archers
Cannon Bomb Tower Baby Dragon Giant Skeleton Mega Knight Skeleton King
Cannon
Archers Baby Dragon Hunter
Bomb Tower
Archers Baby Dragon
Baby Dragon
Archers Cannon Bomb Tower Giant Skeleton Mega Knight Skeleton King
Hunter
Cannon Giant Skeleton Mega Knight Skeleton King
Giant Skeleton
Archers Baby Dragon Hunter
Mega Knight
Archers Baby Dragon Hunter
Skeleton King
Archers Baby Dragon Hunter

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Baby Dragon
Bomb Tower Hunter Cannon Mega Knight
Cannon Bomb Tower Hunter Mega Knight Archers Giant Skeleton
Cannon Bomb Tower Hunter Mega Knight Skeleton King
Bomb Tower Giant Skeleton Mega Knight
Archers Cannon Bomb Tower Baby Dragon Hunter Mega Knight
Hunter Archers Cannon Bomb Tower Baby Dragon
Cannon Bomb Tower Baby Dragon Giant Skeleton Mega Knight
Cannon Hunter Bomb Tower Skeleton King
Archers Cannon Hunter Giant Skeleton Mega Knight
Archers Cannon Bomb Tower Baby Dragon Hunter Giant Skeleton Mega Knight Skeleton King
Hunter Archers Baby Dragon
Cannon Bomb Tower Hunter Mega Knight Giant Skeleton
Bomb Tower Mega Knight Cannon Baby Dragon Hunter Skeleton King
Cannon Bomb Tower Hunter Mega Knight Skeleton King
Bomb Tower Cannon Hunter Mega Knight
Bomb Tower Mega Knight Cannon Hunter
Cannon Bomb Tower Mega Knight Archers Baby Dragon Hunter
Bomb Tower Baby Dragon Hunter Archers Cannon Giant Skeleton Mega Knight
Cannon Bomb Tower Hunter
Mega Knight Archers Cannon Bomb Tower Baby Dragon Hunter Giant Skeleton
Cannon Bomb Tower Hunter

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Archers Giant Skeleton
Archers Bomb Tower Baby Dragon Hunter Mega Knight
Giant Skeleton Mega Knight Bomb Tower Hunter
Hunter Giant Skeleton Mega Knight
Giant Skeleton Cannon Hunter Mega Knight
Archers Bomb Tower Baby Dragon Hunter
Archers Bomb Tower Hunter Giant Skeleton
Giant Skeleton Mega Knight Bomb Tower Hunter
Giant Skeleton Mega Knight Bomb Tower Baby Dragon
Cannon
Mega Knight Bomb Tower Hunter Giant Skeleton
Mega Knight Giant Skeleton
Giant Skeleton Mega Knight Cannon Bomb Tower Hunter Skeleton King
Archers Cannon Bomb Tower Baby Dragon Mega Knight
Archers Bomb Tower Baby Dragon Hunter Giant Skeleton Skeleton King
Mega Knight Archers Cannon Bomb Tower Baby Dragon Hunter Giant Skeleton Skeleton King
Cannon Bomb Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon Giant Skeleton
Baby Dragon
Baby Dragon Giant Skeleton
Giant Skeleton
Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon Hunter
Archers Baby Dragon
Baby Dragon Hunter
Archers Baby Dragon
Baby Dragon Hunter
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon Hunter
Baby Dragon Mega Knight
Archers Baby Dragon Hunter Mega Knight
Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon Giant Skeleton Mega Knight
Baby Dragon
Baby Dragon Hunter Mega Knight
Baby Dragon Hunter
Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon
Archers Baby Dragon Hunter
Hunter Mega Knight
Giant Skeleton Mega Knight
Archers
Archers Baby Dragon Hunter
Baby Dragon Hunter Mega Knight
Baby Dragon Skeleton King
Giant Skeleton
Mega Knight
Baby Dragon Giant Skeleton Skeleton King
Baby Dragon Giant Skeleton Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076