Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Musketeer Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Musketeer Valkyrie Baby Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Wall Breakers

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Wall Breakers Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Wall Breakers Skeleton Army
Giant Snowball
Archers Cannon Musketeer Wall Breakers Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Archers Cannon Wall Breakers Skeleton Army
Barbarian Barrel
Archers Cannon Musketeer Valkyrie Wall Breakers Skeleton Army
The Log
Archers Cannon Musketeer Wall Breakers Skeleton Army
Earthquake
Archers Cannon Skeleton Army
Arrows
Archers Wall Breakers Skeleton Army
Royal Delivery
Archers Musketeer Valkyrie Wall Breakers Skeleton Army Baby Dragon
Fireball
Archers Cannon Musketeer Wall Breakers Skeleton Army Baby Dragon
Poison
Archers Cannon Musketeer Skeleton Army
Lightning
Cannon Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Rocket
Musketeer Valkyrie

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Valkyrie Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Wall Breakers Archers Cannon Skeleton Army Fireball Musketeer Valkyrie Baby Dragon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Wall Breakers Archers Cannon Skeleton Army

Synergie w ataku 3 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Valkyrie Wall Breakers Baby Dragon
Cannon
Fireball
Wall Breakers Baby Dragon
Musketeer
Valkyrie Baby Dragon
Valkyrie
Archers Musketeer Wall Breakers Baby Dragon
Wall Breakers
Valkyrie Archers Fireball Baby Dragon
Skeleton Army
Baby Dragon
Archers Fireball Musketeer Valkyrie Wall Breakers

Synergie w obronie 3 12

Archers
Valkyrie Cannon Skeleton Army Baby Dragon
Cannon
Musketeer Archers Fireball Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon
Fireball
Cannon Musketeer Valkyrie
Musketeer
Cannon Valkyrie Fireball Skeleton Army Baby Dragon
Valkyrie
Archers Musketeer Cannon Fireball Baby Dragon
Wall Breakers
Skeleton Army
Archers Cannon Musketeer
Baby Dragon
Archers Cannon Musketeer Valkyrie

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Fireball Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Skeleton Army Cannon Musketeer Valkyrie
Cannon Skeleton Army Archers Musketeer Valkyrie
Cannon Skeleton Army Musketeer Valkyrie
Fireball Valkyrie Skeleton Army
Fireball Skeleton Army Archers Cannon Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Musketeer Archers Cannon Fireball Baby Dragon
Cannon Fireball Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Cannon Musketeer Skeleton Army
Skeleton Army Archers Cannon Musketeer Valkyrie
Archers Valkyrie Skeleton Army Cannon Fireball Musketeer Baby Dragon
Musketeer Archers Fireball Baby Dragon
Cannon Skeleton Army Fireball Musketeer Valkyrie
Fireball Valkyrie Skeleton Army Cannon Baby Dragon
Skeleton Army Cannon
Skeleton Army Cannon Fireball
Cannon Fireball Musketeer Valkyrie Skeleton Army
Cannon Fireball Valkyrie Archers Musketeer Skeleton Army Baby Dragon
Valkyrie Baby Dragon Archers Cannon Fireball Musketeer
Cannon Musketeer
Valkyrie Skeleton Army Archers Cannon Fireball Musketeer Baby Dragon
Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Archers Fireball
Fireball Archers Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Skeleton Army Musketeer Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army Fireball Musketeer
Cannon Musketeer Valkyrie Skeleton Army
Fireball Archers Musketeer Baby Dragon
Skeleton Army Archers Fireball Musketeer Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army
Fireball Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon
Cannon Musketeer Skeleton Army
Musketeer Valkyrie
Skeleton Army Fireball Valkyrie
Skeleton Army Cannon Fireball Valkyrie
Archers Cannon Fireball Musketeer Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army Archers Fireball Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Valkyrie Archers Cannon Fireball Musketeer Baby Dragon
Cannon Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Musketeer Valkyrie
Fireball Valkyrie Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Archers Musketeer Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer Valkyrie
Fireball Archers Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball
Archers Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Valkyrie Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball
Musketeer
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Valkyrie Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Archers Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer
Fireball
Fireball Musketeer
Fireball
Fireball
Archers Fireball Musketeer Skeleton Army
Fireball Archers Musketeer Baby Dragon
Fireball
Fireball Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball
Musketeer
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076