Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon X-Bow

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Skeleton Barrel X-Bow Electro Giant

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Skeleton Barrel Wall Breakers X-Bow Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Skeleton Barrel Wall Breakers X-Bow Electro Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Skeleton Barrel Barbarians Wall Breakers X-Bow Electro Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Skeleton Barrel

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Skeleton Barrel Wall Breakers Skeleton Army
Giant Snowball
Archers Cannon Skeleton Barrel Barbarians Wall Breakers Skeleton Army
Zap
Archers Cannon Skeleton Barrel Wall Breakers Skeleton Army X-Bow
Barbarian Barrel
Archers Cannon Skeleton Barrel Barbarians Wall Breakers Skeleton Army X-Bow
The Log
Archers Cannon Skeleton Barrel Barbarians Wall Breakers Skeleton Army X-Bow
Earthquake
Archers Cannon Barbarians Skeleton Army X-Bow
Arrows
Archers Skeleton Barrel Wall Breakers Skeleton Army
Royal Delivery
Archers Skeleton Barrel Barbarians Wall Breakers Skeleton Army
Fireball
Archers Cannon Skeleton Barrel Barbarians Wall Breakers Skeleton Army X-Bow
Poison
Archers Cannon Skeleton Barrel Barbarians Skeleton Army X-Bow
Lightning
Cannon X-Bow
Rocket
Barbarians X-Bow

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Giant

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Barrel Skeleton Army Electro Giant

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Wall Breakers Archers Cannon Skeleton Barrel Skeleton Army Barbarians X-Bow Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Wall Breakers Archers Cannon Skeleton Barrel

Synergie w ataku 0 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Skeleton Barrel Wall Breakers X-Bow
Cannon
Skeleton Barrel
Archers Wall Breakers X-Bow
Barbarians
Wall Breakers
Archers Skeleton Barrel
Skeleton Army
X-Bow
X-Bow
Archers Skeleton Barrel Skeleton Army
Electro Giant

Synergie w obronie 0 8

Archers
Cannon Skeleton Army X-Bow
Cannon
Archers Skeleton Army X-Bow Electro Giant
Skeleton Barrel
Barbarians
Skeleton Army
Wall Breakers
Skeleton Army
Archers Cannon Barbarians X-Bow
X-Bow
Archers Cannon Skeleton Army
Electro Giant
Cannon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Skeleton Barrel X-Bow
Barbarians Skeleton Army Cannon X-Bow
Cannon Barbarians Skeleton Army Archers
Cannon Barbarians Skeleton Army
Barbarians Skeleton Army X-Bow
Skeleton Army Archers Cannon X-Bow
Archers Cannon X-Bow
Cannon Skeleton Barrel Barbarians X-Bow Electro Giant
Cannon Barbarians Skeleton Army X-Bow
Skeleton Army Archers Cannon Barbarians
Archers Barbarians Skeleton Army Cannon X-Bow Electro Giant
Archers
Cannon Barbarians Skeleton Army X-Bow
Skeleton Army Cannon Barbarians X-Bow
Barbarians Skeleton Army Cannon X-Bow
Barbarians Skeleton Army Cannon X-Bow Electro Giant
Barbarians Cannon Skeleton Army X-Bow
Cannon Archers Barbarians Skeleton Army X-Bow
Archers Cannon Barbarians
Barbarians Cannon
Skeleton Army Archers Cannon Barbarians Electro Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Skeleton Army Archers X-Bow Electro Giant
Archers Skeleton Barrel X-Bow
Barbarians Skeleton Army
Skeleton Army Barbarians X-Bow
Barbarians Cannon Skeleton Army
Electro Giant Archers Skeleton Barrel
Skeleton Army Archers Barbarians
Barbarians Skeleton Army
Barbarians Skeleton Army X-Bow
Cannon Barbarians Skeleton Army
Barbarians
Skeleton Army Barbarians Electro Giant
Barbarians Skeleton Army Cannon
Archers Cannon Barbarians Skeleton Army Electro Giant
Barbarians Skeleton Army Electro Giant Archers X-Bow
Archers Cannon Barbarians Electro Giant
Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Skeleton Barrel X-Bow
Skeleton Barrel X-Bow
Skeleton Barrel X-Bow
Skeleton Barrel Barbarians
Electro Giant Skeleton Barrel
Archers
X-Bow Skeleton Barrel
Skeleton Barrel X-Bow
X-Bow
Skeleton Barrel X-Bow
Archers
Skeleton Barrel
Skeleton Barrel X-Bow
Skeleton Barrel X-Bow
X-Bow Skeleton Barrel
Skeleton Barrel X-Bow
Archers Skeleton Barrel X-Bow
Skeleton Barrel X-Bow Electro Giant
X-Bow
X-Bow
Skeleton Barrel Barbarians X-Bow
Electro Giant
X-Bow Skeleton Barrel
Skeleton Barrel X-Bow
Skeleton Barrel X-Bow
Archers X-Bow Electro Giant
Skeleton Barrel Electro Giant
X-Bow
Skeleton Barrel Archers Barbarians Skeleton Army X-Bow
Archers
Skeleton Barrel
Electro Giant
Electro Giant
Skeleton Barrel X-Bow Electro Giant

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076