Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Dobrze
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Electro Dragon Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Elixir Golem Electro Dragon Inferno Dragon Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Earthquake Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Battle Healer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Elixir Golem Inferno Dragon
Giant Snowball
Archers Electro Dragon Inferno Dragon
Zap
Archers Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Archers Elixir Golem
The Log
Archers Elixir Golem
Earthquake
Archers Elixir Golem
Arrows
Archers
Royal Delivery
Archers Elixir Golem Battle Healer Electro Dragon Inferno Dragon
Fireball
Archers Elixir Golem Battle Healer Electro Dragon Inferno Dragon
Poison
Archers Elixir Golem Battle Healer Electro Dragon
Lightning
Battle Healer Electro Dragon Inferno Dragon
Rocket
Battle Healer Electro Dragon Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Earthquake Electro Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Battle Healer Rage Inferno Dragon

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Archers Earthquake Elixir Golem Battle Healer Inferno Dragon Golden Knight Electro Dragon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Rage Archers Earthquake Elixir Golem

Synergie w ataku 7 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Battle Healer Elixir Golem Electro Dragon Inferno Dragon
Earthquake
Elixir Golem
Elixir Golem
Earthquake Battle Healer Rage Archers Electro Dragon Inferno Dragon
Battle Healer
Archers Elixir Golem Rage Electro Dragon Inferno Dragon
Rage
Elixir Golem Battle Healer Electro Dragon Golden Knight
Electro Dragon
Battle Healer Archers Elixir Golem Rage Inferno Dragon
Inferno Dragon
Battle Healer Archers Elixir Golem Electro Dragon
Golden Knight
Rage

Synergie w obronie 2 3

Archers
Battle Healer Golden Knight
Earthquake
Elixir Golem
Battle Healer
Electro Dragon Inferno Dragon Archers
Rage
Electro Dragon
Battle Healer Inferno Dragon
Inferno Dragon
Battle Healer Electro Dragon
Golden Knight
Archers

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Electro Dragon Golden Knight
Inferno Dragon Battle Healer Electro Dragon
Archers Electro Dragon Inferno Dragon
Inferno Dragon Electro Dragon
Earthquake Battle Healer
Archers Earthquake Electro Dragon
Inferno Dragon Archers Electro Dragon
Earthquake Battle Healer Electro Dragon Golden Knight
Inferno Dragon
Archers Battle Healer
Archers Earthquake Electro Dragon
Inferno Dragon Archers Electro Dragon
Earthquake Battle Healer Electro Dragon
Earthquake Electro Dragon Golden Knight
Inferno Dragon
Inferno Dragon
Electro Dragon
Archers Battle Healer Electro Dragon Golden Knight
Earthquake Archers Battle Healer Electro Dragon Inferno Dragon
Inferno Dragon
Archers Earthquake Battle Healer Electro Dragon
Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Archers Battle Healer
Archers Battle Healer Electro Dragon Inferno Dragon
Battle Healer Electro Dragon Golden Knight
Battle Healer
Battle Healer Inferno Dragon
Archers Electro Dragon
Archers Battle Healer
Battle Healer Inferno Dragon
Electro Dragon Inferno Dragon
Inferno Dragon
Inferno Dragon Electro Dragon Golden Knight
Golden Knight
Archers Electro Dragon
Electro Dragon Archers Battle Healer Inferno Dragon Golden Knight
Archers Earthquake Battle Healer Electro Dragon Inferno Dragon Golden Knight

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Electro Dragon Golden Knight
Electro Dragon Golden Knight
Earthquake Electro Dragon
Earthquake
Earthquake
Electro Dragon
Archers Earthquake
Earthquake Electro Dragon
Electro Dragon Golden Knight
Electro Dragon
Earthquake Electro Dragon Golden Knight
Archers Electro Dragon
Earthquake Golden Knight
Earthquake Electro Dragon
Earthquake
Earthquake Electro Dragon Golden Knight
Earthquake Electro Dragon
Earthquake
Archers Earthquake Electro Dragon
Earthquake Electro Dragon Golden Knight
Earthquake
Earthquake Electro Dragon
Earthquake Electro Dragon
Inferno Dragon
Earthquake Electro Dragon Golden Knight
Electro Dragon Golden Knight
Golden Knight
Archers Electro Dragon
Electro Dragon
Earthquake Electro Dragon
Electro Dragon
Earthquake
Earthquake Archers Electro Dragon
Archers Electro Dragon
Electro Dragon
Earthquake Electro Dragon
Electro Dragon
Electro Dragon Golden Knight
Electro Dragon
Electro Dragon Golden Knight
Inferno Dragon
Electro Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076