Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Elixir Golem Wizard Witch Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Goblin Barrel

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Skeleton King

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Elixir Golem Goblin Barrel Skeleton Army Skeleton King
Giant Snowball
Archers Goblin Barrel Skeleton Army Witch Skeleton King
Zap
Archers Goblin Barrel Skeleton Army Witch Skeleton King
Barbarian Barrel
Archers Elixir Golem Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Witch Skeleton King
The Log
Archers Elixir Golem Goblin Barrel Skeleton Army Witch Skeleton King
Earthquake
Archers Elixir Golem Goblin Barrel Skeleton Army Witch Skeleton King
Arrows
Archers Goblin Barrel Skeleton Army Witch Skeleton King
Royal Delivery
Archers Elixir Golem Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Witch Skeleton King
Fireball
Archers Elixir Golem Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Witch Skeleton King
Poison
Archers Elixir Golem Wizard Skeleton Army Witch Skeleton King
Lightning
Wizard Witch Skeleton King
Rocket
Wizard Witch Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard The Log Skeleton King

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Goblin Barrel Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Archers Elixir Golem Goblin Barrel Skeleton Army Skeleton King Wizard Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 The Log Archers Elixir Golem Goblin Barrel

Synergie w ataku 1 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Elixir Golem
Elixir Golem
Archers Wizard Goblin Barrel Witch The Log
Wizard
Elixir Golem
Goblin Barrel
Elixir Golem Skeleton Army Skeleton King
Skeleton Army
Skeleton King Goblin Barrel
Witch
Elixir Golem Skeleton King
The Log
Elixir Golem
Skeleton King
Skeleton Army Goblin Barrel Witch

Synergie w obronie 0 10

Archers
Skeleton Army Witch The Log Skeleton King
Elixir Golem
Wizard
Skeleton Army The Log Skeleton King
Goblin Barrel
Skeleton Army
Archers Wizard The Log Skeleton King
Witch
Archers The Log
The Log
Archers Wizard Skeleton Army Witch
Skeleton King
Archers Wizard Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard The Log
Skeleton Army Witch The Log
Skeleton Army Witch Archers
Skeleton Army Witch Skeleton King
Skeleton Army The Log
Skeleton Army The Log Archers
Archers Wizard Witch
The Log
Witch Skeleton Army Skeleton King
Skeleton Army Archers
Archers Skeleton Army Witch Wizard The Log Skeleton King
Archers Wizard Witch
Skeleton Army Wizard Witch The Log
Wizard Skeleton Army Witch The Log Skeleton King
Skeleton Army Skeleton King
Skeleton Army The Log
Wizard Skeleton Army Witch
Archers Wizard Skeleton Army Witch The Log
Wizard Witch The Log Archers
Wizard Skeleton Army Archers Witch The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Archers Witch
Archers Wizard The Log
Skeleton Army Witch The Log
Skeleton Army The Log
Skeleton Army Witch
Wizard Archers Witch
Skeleton Army Archers Witch
Skeleton Army
Skeleton Army Witch The Log
Witch Skeleton Army
Witch
Skeleton Army The Log
Skeleton Army Wizard Witch Skeleton King
Wizard Archers Skeleton Army Witch
Skeleton Army Witch Archers The Log Skeleton King
Archers Wizard Witch The Log Skeleton King

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log
The Log
The Log
The Log
Wizard The Log
Wizard Witch
Archers Wizard Witch The Log
The Log Wizard
The Log Wizard
Wizard The Log
Archers Wizard
The Log
The Log
Wizard Witch The Log
Wizard The Log
Archers Wizard The Log
Wizard Witch The Log
The Log
Wizard
The Log
The Log
The Log Wizard Witch
Witch
The Log Wizard Witch
Wizard Witch The Log
The Log
Archers Wizard Witch
Wizard Witch
Wizard The Log
Wizard The Log
Archers Skeleton Army Witch
Archers Wizard Witch
The Log
Wizard
The Log Wizard Skeleton King
Witch The Log Skeleton King
Witch
Witch The Log
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076