Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Musketeer Baby Dragon Ice Wizard Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Musketeer Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton Ice Wizard Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Giant Skeleton Night Witch
Giant Snowball
Archers Musketeer Baby Dragon Night Witch
Zap
Archers Night Witch
Barbarian Barrel
Archers Musketeer Valkyrie Giant Skeleton Ice Wizard Night Witch
The Log
Archers Musketeer Giant Skeleton
Earthquake
Archers
Arrows
Archers Night Witch
Royal Delivery
Archers Musketeer Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton Ice Wizard Night Witch
Fireball
Archers Musketeer Baby Dragon Ice Wizard Night Witch
Poison
Archers Musketeer Ice Wizard Night Witch
Lightning
Musketeer Valkyrie Baby Dragon Ice Wizard Night Witch
Rocket
Musketeer Valkyrie Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Baby Dragon Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Valkyrie Baby Dragon Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton Ice Wizard Night Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Musketeer Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Ice Wizard Fireball Musketeer Valkyrie Baby Dragon Night Witch Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Archers Ice Wizard Fireball Musketeer

Synergie w ataku 2 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton
Fireball
Baby Dragon
Musketeer
Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton
Valkyrie
Archers Musketeer Baby Dragon Giant Skeleton
Baby Dragon
Archers Fireball Musketeer Valkyrie Giant Skeleton Ice Wizard
Giant Skeleton
Archers Musketeer Valkyrie Baby Dragon Ice Wizard Night Witch
Ice Wizard
Baby Dragon Giant Skeleton
Night Witch
Giant Skeleton

Synergie w obronie 3 14

Archers
Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton Ice Wizard
Fireball
Musketeer Valkyrie Ice Wizard
Musketeer
Valkyrie Fireball Baby Dragon Giant Skeleton
Valkyrie
Archers Musketeer Fireball Baby Dragon Ice Wizard Night Witch
Baby Dragon
Ice Wizard Archers Musketeer Valkyrie Giant Skeleton
Giant Skeleton
Archers Musketeer Baby Dragon Ice Wizard
Ice Wizard
Baby Dragon Archers Fireball Valkyrie Giant Skeleton Night Witch
Night Witch
Valkyrie Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Musketeer Valkyrie Ice Wizard Night Witch
Archers Musketeer Valkyrie Giant Skeleton Ice Wizard Night Witch
Night Witch Musketeer Valkyrie Ice Wizard
Fireball Valkyrie Giant Skeleton
Fireball Archers Musketeer Valkyrie Baby Dragon Ice Wizard Night Witch
Musketeer Archers Fireball Baby Dragon Ice Wizard Night Witch
Fireball Musketeer Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton
Musketeer Ice Wizard Night Witch
Archers Musketeer Valkyrie Giant Skeleton Ice Wizard Night Witch
Archers Valkyrie Ice Wizard Fireball Musketeer Baby Dragon Giant Skeleton Night Witch
Musketeer Archers Fireball Baby Dragon Ice Wizard Night Witch
Night Witch Fireball Musketeer Valkyrie Giant Skeleton Ice Wizard
Fireball Valkyrie Baby Dragon Night Witch
Fireball
Fireball Musketeer Valkyrie Night Witch
Fireball Archers Musketeer Valkyrie Baby Dragon Ice Wizard Night Witch
Valkyrie Baby Dragon Archers Fireball Musketeer Giant Skeleton Ice Wizard
Musketeer
Valkyrie Archers Fireball Musketeer Baby Dragon Giant Skeleton Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Archers Fireball Giant Skeleton
Fireball Archers Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Giant Skeleton Musketeer Valkyrie
Valkyrie Giant Skeleton Fireball Musketeer Night Witch
Giant Skeleton Musketeer Valkyrie Night Witch
Fireball Archers Musketeer Baby Dragon Ice Wizard
Archers Fireball Musketeer Valkyrie Giant Skeleton Ice Wizard Night Witch
Giant Skeleton Valkyrie
Giant Skeleton Fireball Valkyrie Baby Dragon
Musketeer
Musketeer Valkyrie Giant Skeleton
Fireball Valkyrie Giant Skeleton
Giant Skeleton Fireball Valkyrie Night Witch
Archers Fireball Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Archers Fireball Musketeer Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton Night Witch
Valkyrie Archers Fireball Musketeer Baby Dragon Giant Skeleton Ice Wizard
Fireball Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Musketeer Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton
Fireball Musketeer Baby Dragon Ice Wizard
Fireball Baby Dragon Giant Skeleton
Fireball Musketeer Valkyrie Giant Skeleton
Fireball Valkyrie Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon Ice Wizard
Archers Musketeer Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Ice Wizard
Fireball
Fireball Musketeer Night Witch
Fireball Musketeer Valkyrie
Fireball Archers Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball
Night Witch
Archers Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Valkyrie Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon Giant Skeleton Night Witch
Fireball
Musketeer
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Valkyrie Baby Dragon Ice Wizard
Fireball Musketeer Baby Dragon Ice Wizard
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Archers Fireball Musketeer Baby Dragon Ice Wizard Night Witch
Fireball Musketeer
Fireball Night Witch
Fireball Musketeer Night Witch
Fireball
Giant Skeleton
Fireball
Archers Fireball Musketeer Night Witch
Fireball Archers Musketeer Baby Dragon Ice Wizard
Fireball
Fireball Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Giant Skeleton
Musketeer
Fireball Musketeer Baby Dragon Giant Skeleton
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer Baby Dragon Giant Skeleton
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076