Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Firecracker Musketeer Ice Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Firecracker Musketeer Balloon Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Balloon Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Balloon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Hog Rider Balloon Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Hog Rider Balloon
Giant Snowball
Archers Musketeer Hog Rider Balloon
Zap
Archers Firecracker Balloon
Barbarian Barrel
Archers Firecracker Musketeer Ice Wizard Electro Wizard
The Log
Archers Firecracker Musketeer Hog Rider
Earthquake
Archers Firecracker Hog Rider
Arrows
Archers Firecracker
Royal Delivery
Archers Firecracker Musketeer Hog Rider Balloon Ice Wizard Electro Wizard
Fireball
Archers Firecracker Musketeer Hog Rider Balloon Ice Wizard Electro Wizard
Poison
Archers Firecracker Musketeer Balloon Ice Wizard Electro Wizard
Lightning
Musketeer Balloon Ice Wizard Electro Wizard
Rocket
Musketeer Hog Rider Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Ice Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Wizard Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Firecracker Ice Wizard Musketeer Hog Rider Electro Wizard Balloon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Archers Firecracker Ice Wizard Musketeer

Synergie w ataku 2 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Hog Rider Balloon Mega Knight
Firecracker
Hog Rider Balloon Mega Knight
Musketeer
Hog Rider Balloon Mega Knight
Hog Rider
Firecracker Musketeer Archers Balloon Electro Wizard Mega Knight
Balloon
Archers Firecracker Musketeer Hog Rider Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Ice Wizard
Balloon
Electro Wizard
Hog Rider Balloon Mega Knight
Mega Knight
Archers Firecracker Musketeer Hog Rider Balloon Electro Wizard

Synergie w obronie 0 12

Archers
Firecracker Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Firecracker
Archers Musketeer Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Musketeer
Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Hog Rider
Balloon
Ice Wizard
Archers Firecracker Mega Knight
Electro Wizard
Archers Firecracker Musketeer Mega Knight
Mega Knight
Archers Firecracker Musketeer Ice Wizard Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Musketeer Electro Wizard
Firecracker Musketeer Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Archers Musketeer Ice Wizard Electro Wizard
Firecracker Musketeer Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Firecracker Mega Knight
Archers Firecracker Musketeer Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Musketeer Electro Wizard Archers Firecracker Ice Wizard
Musketeer Electro Wizard Mega Knight
Musketeer Ice Wizard
Archers Firecracker Musketeer Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Archers Ice Wizard Electro Wizard Firecracker Musketeer Mega Knight
Musketeer Archers Firecracker Ice Wizard Electro Wizard
Mega Knight Musketeer Ice Wizard Electro Wizard
Mega Knight Firecracker Electro Wizard
Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Firecracker Musketeer Electro Wizard
Mega Knight Archers Firecracker Musketeer Ice Wizard Electro Wizard
Archers Firecracker Musketeer Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Musketeer Electro Wizard
Mega Knight Archers Firecracker Musketeer Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Archers Electro Wizard
Electro Wizard Archers Firecracker Musketeer Mega Knight
Mega Knight Musketeer Electro Wizard
Mega Knight Musketeer Electro Wizard
Musketeer Mega Knight
Firecracker Archers Musketeer Ice Wizard Electro Wizard
Archers Musketeer Ice Wizard Electro Wizard
Mega Knight
Electro Wizard Mega Knight Firecracker
Musketeer
Mega Knight Musketeer
Mega Knight Electro Wizard
Mega Knight
Archers Firecracker Musketeer Mega Knight
Electro Wizard Archers Firecracker Musketeer
Mega Knight Archers Firecracker Musketeer Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Musketeer
Firecracker Musketeer Ice Wizard Electro Wizard
Firecracker Musketeer
Firecracker Mega Knight
Firecracker Musketeer Ice Wizard
Archers Firecracker Musketeer
Firecracker Ice Wizard
Firecracker
Musketeer Electro Wizard
Firecracker Musketeer Electro Wizard
Archers Firecracker Musketeer
Firecracker Musketeer
Firecracker Musketeer
Firecracker Musketeer
Firecracker Musketeer
Firecracker Musketeer Mega Knight
Archers Firecracker Musketeer Electro Wizard Mega Knight
Firecracker Mega Knight
Musketeer Mega Knight
Musketeer
Musketeer
Firecracker Ice Wizard Mega Knight
Firecracker Musketeer Ice Wizard Electro Wizard
Musketeer Mega Knight
Firecracker Musketeer
Archers Firecracker Musketeer Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker Musketeer
Musketeer Mega Knight
Firecracker Electro Wizard
Mega Knight
Firecracker
Electro Wizard Archers Musketeer
Archers Firecracker Musketeer Ice Wizard Electro Wizard
Firecracker Musketeer Electro Wizard Mega Knight
Firecracker Musketeer
Firecracker Musketeer Mega Knight
Firecracker Musketeer Electro Wizard
Firecracker Musketeer Electro Wizard
Firecracker Musketeer Electro Wizard Mega Knight
Firecracker Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076