Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy 7 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Firecracker Goblin Hut Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Firecracker Valkyrie Goblin Hut Wizard Giant Skeleton Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Hog Rider Giant Skeleton Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Valkyrie Hog Rider Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Hog Rider Giant Skeleton
Giant Snowball
Archers Hog Rider Goblin Hut
Zap
Archers Firecracker Goblin Hut
Barbarian Barrel
Archers Firecracker Valkyrie Goblin Hut Wizard Giant Skeleton
The Log
Archers Firecracker Hog Rider Goblin Hut Giant Skeleton
Earthquake
Archers Firecracker Hog Rider Goblin Hut
Arrows
Archers Firecracker Goblin Hut
Royal Delivery
Archers Firecracker Valkyrie Hog Rider Goblin Hut Wizard Giant Skeleton
Fireball
Archers Firecracker Hog Rider Goblin Hut Wizard
Poison
Archers Firecracker Goblin Hut Wizard
Lightning
Valkyrie Goblin Hut Wizard
Rocket
Valkyrie Hog Rider Goblin Hut Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Valkyrie Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Giant Skeleton Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Firecracker Valkyrie Hog Rider Goblin Hut Wizard Giant Skeleton Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Archers Firecracker Valkyrie Hog Rider

Synergie w ataku 3 19

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Valkyrie Hog Rider Goblin Hut Giant Skeleton Mega Knight
Firecracker
Hog Rider Valkyrie Goblin Hut Giant Skeleton Mega Knight
Valkyrie
Archers Hog Rider Firecracker Goblin Hut Wizard Giant Skeleton
Hog Rider
Firecracker Valkyrie Archers Goblin Hut Wizard Giant Skeleton Mega Knight
Goblin Hut
Archers Firecracker Valkyrie Hog Rider Giant Skeleton Mega Knight
Wizard
Valkyrie Hog Rider Giant Skeleton Mega Knight
Giant Skeleton
Archers Firecracker Valkyrie Hog Rider Goblin Hut Wizard
Mega Knight
Archers Firecracker Hog Rider Goblin Hut Wizard

Synergie w obronie 2 13

Archers
Valkyrie Firecracker Goblin Hut Giant Skeleton Mega Knight
Firecracker
Valkyrie Archers Goblin Hut Giant Skeleton Mega Knight
Valkyrie
Archers Firecracker Goblin Hut Wizard
Hog Rider
Goblin Hut
Archers Firecracker Valkyrie Wizard Giant Skeleton
Wizard
Valkyrie Goblin Hut Giant Skeleton Mega Knight
Giant Skeleton
Archers Firecracker Goblin Hut Wizard
Mega Knight
Archers Firecracker Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Valkyrie Goblin Hut Wizard
Firecracker Valkyrie Goblin Hut Mega Knight
Goblin Hut Mega Knight Archers Valkyrie Giant Skeleton
Goblin Hut Firecracker Valkyrie Mega Knight
Firecracker Valkyrie Giant Skeleton Mega Knight
Archers Firecracker Valkyrie Mega Knight
Archers Firecracker Goblin Hut Wizard
Valkyrie Giant Skeleton Mega Knight
Goblin Hut
Archers Firecracker Valkyrie Giant Skeleton Mega Knight
Archers Valkyrie Firecracker Goblin Hut Wizard Giant Skeleton Mega Knight
Archers Firecracker Goblin Hut Wizard
Goblin Hut Mega Knight Valkyrie Wizard Giant Skeleton
Valkyrie Wizard Mega Knight Firecracker Goblin Hut
Goblin Hut Mega Knight
Goblin Hut Mega Knight
Wizard Mega Knight Firecracker Valkyrie Goblin Hut
Mega Knight Archers Firecracker Valkyrie Goblin Hut Wizard
Valkyrie Wizard Archers Firecracker Goblin Hut Giant Skeleton Mega Knight
Goblin Hut
Valkyrie Wizard Mega Knight Archers Firecracker Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Mega Knight Archers Goblin Hut Giant Skeleton
Archers Firecracker Valkyrie Wizard Mega Knight
Giant Skeleton Mega Knight Valkyrie Goblin Hut
Valkyrie Giant Skeleton Mega Knight
Giant Skeleton Valkyrie Goblin Hut Mega Knight
Firecracker Wizard Archers Goblin Hut
Archers Valkyrie Goblin Hut Giant Skeleton
Giant Skeleton Mega Knight Valkyrie
Giant Skeleton Mega Knight Firecracker Valkyrie Goblin Hut
Goblin Hut
Mega Knight Valkyrie Goblin Hut Giant Skeleton
Mega Knight Valkyrie Giant Skeleton
Giant Skeleton Mega Knight Valkyrie Wizard
Wizard Archers Firecracker Valkyrie Mega Knight
Goblin Hut Archers Firecracker Valkyrie Giant Skeleton
Valkyrie Mega Knight Archers Firecracker Goblin Hut Wizard Giant Skeleton
Goblin Hut

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Valkyrie Giant Skeleton
Firecracker
Goblin Hut Giant Skeleton
Firecracker Valkyrie Giant Skeleton
Wizard Firecracker Valkyrie Mega Knight
Firecracker Wizard
Archers Firecracker Wizard
Firecracker Wizard
Firecracker Wizard
Firecracker Valkyrie Wizard
Archers Firecracker Wizard
Firecracker Goblin Hut
Firecracker
Firecracker Goblin Hut
Firecracker Goblin Hut Wizard
Firecracker Goblin Hut Wizard Mega Knight
Archers Firecracker Wizard Mega Knight
Firecracker Valkyrie Wizard Mega Knight
Giant Skeleton Mega Knight
Wizard
Firecracker Valkyrie Wizard Mega Knight
Firecracker Wizard
Wizard Mega Knight
Firecracker
Archers Firecracker Wizard
Firecracker Goblin Hut Wizard
Wizard Mega Knight
Firecracker
Giant Skeleton Mega Knight
Firecracker Wizard
Archers Goblin Hut
Archers Firecracker Wizard
Firecracker Valkyrie Wizard Mega Knight
Firecracker Wizard
Giant Skeleton
Firecracker Mega Knight
Firecracker Giant Skeleton
Firecracker
Firecracker Giant Skeleton Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076