Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Goblin Gang Wizard Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Wizard Electro Giant Mother Witch Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Electro Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Electro Giant Skeleton King

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Machine

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Goblin Gang Skeleton King
Giant Snowball
Archers Goblin Gang Skeleton King
Zap
Archers Goblin Gang Skeleton King
Barbarian Barrel
Archers Goblin Gang Wizard Skeleton King
The Log
Archers Goblin Gang Skeleton King
Earthquake
Archers Goblin Gang Skeleton King
Arrows
Archers Goblin Gang Skeleton King
Royal Delivery
Archers Goblin Gang Wizard Mother Witch Skeleton King
Fireball
Archers Goblin Gang Wizard Mother Witch Skeleton King
Poison
Archers Goblin Gang Wizard Mother Witch Skeleton King
Lightning
Wizard Mother Witch Skeleton King
Rocket
Wizard Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard Electro Giant Goblin Machine

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Wizard Electro Giant Goblin Machine Skeleton King

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Giant Mother Witch Goblin Machine

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Fireball Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Goblin Gang Fireball Mother Witch Skeleton King Wizard Goblin Machine Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Archers Goblin Gang Fireball Mother Witch

Synergie w ataku 0 3

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Goblin Gang
Skeleton King
Fireball
Skeleton King
Wizard
Electro Giant
Mother Witch
Mother Witch
Electro Giant
Goblin Machine
Skeleton King
Goblin Gang Fireball

Synergie w obronie 0 4

Archers
Goblin Gang Skeleton King
Goblin Gang
Archers
Fireball
Wizard
Skeleton King
Electro Giant
Mother Witch
Skeleton King
Goblin Machine
Skeleton King
Archers Wizard Mother Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Wizard
Goblin Gang
Goblin Gang Archers
Goblin Gang Skeleton King
Fireball
Goblin Gang Fireball Archers Mother Witch
Archers Goblin Gang Fireball Wizard
Fireball Electro Giant
Goblin Gang Skeleton King
Goblin Gang Archers
Archers Goblin Gang Mother Witch Fireball Wizard Electro Giant Skeleton King
Archers Goblin Gang Fireball Wizard
Goblin Gang Fireball Wizard
Fireball Wizard Goblin Gang Skeleton King
Goblin Gang Skeleton King
Goblin Gang Fireball Electro Giant
Wizard Goblin Gang Fireball
Fireball Archers Goblin Gang Wizard
Wizard Archers Fireball Mother Witch
Goblin Gang Wizard Archers Fireball Electro Giant Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Archers Fireball Electro Giant
Fireball Archers Goblin Gang Wizard
Goblin Gang
Goblin Gang Fireball
Goblin Gang
Fireball Wizard Electro Giant Mother Witch Archers Goblin Gang
Goblin Gang Archers Fireball
Fireball
Goblin Gang
Fireball Electro Giant
Goblin Gang Fireball Wizard Skeleton King
Wizard Archers Fireball Electro Giant
Goblin Gang Electro Giant Archers Fireball Skeleton King
Archers Fireball Wizard Electro Giant Mother Witch Skeleton King
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Wizard
Fireball Wizard Electro Giant Mother Witch Goblin Machine
Archers Wizard
Fireball Wizard
Fireball Wizard
Goblin Gang Fireball
Fireball Wizard Goblin Machine
Fireball Archers Wizard
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Wizard
Fireball Wizard
Fireball
Archers Fireball Wizard Goblin Machine
Fireball Wizard Electro Giant Mother Witch Goblin Machine
Fireball
Fireball Wizard
Fireball
Electro Giant Mother Witch Fireball Wizard Goblin Machine
Fireball Wizard
Fireball Wizard
Fireball
Archers Fireball Wizard Electro Giant Mother Witch
Fireball Wizard Electro Giant
Fireball
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard
Archers Goblin Gang Fireball
Fireball Archers Wizard
Fireball
Fireball Goblin Gang Wizard
Fireball Wizard Skeleton King
Fireball Electro Giant
Electro Giant Goblin Gang Fireball Skeleton King
Fireball
Fireball Electro Giant
Fireball Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076