Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Goblin Gang Firecracker Wizard Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Firecracker Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Bandit

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Valkyrie Baby Dragon Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Valkyrie Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Goblin Gang Bandit
Giant Snowball
Archers Goblin Gang Baby Dragon Witch
Zap
Archers Goblin Gang Firecracker Witch Bandit
Barbarian Barrel
Archers Goblin Gang Firecracker Valkyrie Wizard Witch Bandit
The Log
Archers Goblin Gang Firecracker Witch Bandit
Earthquake
Archers Goblin Gang Firecracker Witch
Arrows
Archers Goblin Gang Firecracker Witch
Royal Delivery
Archers Goblin Gang Firecracker Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Bandit
Fireball
Archers Goblin Gang Firecracker Wizard Baby Dragon Witch Bandit
Poison
Archers Goblin Gang Firecracker Wizard Witch
Lightning
Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Bandit
Rocket
Valkyrie Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Wizard Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Valkyrie Wizard Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Baby Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Goblin Gang Firecracker Bandit Valkyrie Baby Dragon Wizard Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Archers Goblin Gang Firecracker Bandit

Synergie w ataku 1 17

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Valkyrie Baby Dragon Bandit
Goblin Gang
Firecracker Valkyrie Baby Dragon Bandit
Firecracker
Goblin Gang Valkyrie Baby Dragon Bandit
Valkyrie
Archers Goblin Gang Firecracker Wizard Baby Dragon Witch Bandit
Wizard
Valkyrie Bandit
Baby Dragon
Archers Goblin Gang Firecracker Valkyrie Witch Bandit
Witch
Valkyrie Baby Dragon Bandit
Bandit
Archers Goblin Gang Firecracker Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch

Synergie w obronie 2 18

Archers
Valkyrie Goblin Gang Firecracker Baby Dragon Witch Bandit
Goblin Gang
Archers Firecracker Valkyrie Bandit
Firecracker
Valkyrie Archers Goblin Gang Baby Dragon Bandit
Valkyrie
Archers Firecracker Goblin Gang Wizard Baby Dragon Witch Bandit
Wizard
Valkyrie Bandit
Baby Dragon
Archers Firecracker Valkyrie Witch Bandit
Witch
Archers Valkyrie Baby Dragon Bandit
Bandit
Archers Goblin Gang Firecracker Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Valkyrie Wizard Baby Dragon
Goblin Gang Firecracker Valkyrie Witch Bandit
Goblin Gang Witch Archers Valkyrie Bandit
Witch Goblin Gang Firecracker Valkyrie Bandit
Firecracker Valkyrie
Goblin Gang Archers Firecracker Valkyrie Baby Dragon Bandit
Archers Goblin Gang Firecracker Wizard Baby Dragon Witch
Valkyrie Baby Dragon Bandit
Witch Goblin Gang
Goblin Gang Archers Firecracker Valkyrie Bandit
Archers Goblin Gang Valkyrie Witch Firecracker Wizard Baby Dragon Bandit
Archers Goblin Gang Firecracker Wizard Baby Dragon Witch
Goblin Gang Valkyrie Wizard Witch Bandit
Valkyrie Wizard Goblin Gang Firecracker Baby Dragon Witch
Goblin Gang Bandit
Goblin Gang Bandit
Wizard Goblin Gang Firecracker Valkyrie Witch
Archers Goblin Gang Firecracker Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Bandit
Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Archers Firecracker Bandit
Goblin Gang Valkyrie Wizard Archers Firecracker Baby Dragon Witch Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Valkyrie Archers Witch Bandit
Bandit Archers Goblin Gang Firecracker Valkyrie Wizard Baby Dragon
Goblin Gang Bandit Valkyrie Witch
Goblin Gang Valkyrie Bandit
Goblin Gang Valkyrie Witch Bandit
Firecracker Wizard Archers Goblin Gang Baby Dragon Witch
Goblin Gang Archers Valkyrie Witch Bandit
Valkyrie
Firecracker Valkyrie Baby Dragon Witch Bandit
Witch Goblin Gang
Valkyrie Witch
Valkyrie
Goblin Gang Valkyrie Wizard Witch Bandit
Wizard Archers Firecracker Valkyrie Baby Dragon Witch
Goblin Gang Witch Archers Firecracker Valkyrie Baby Dragon
Valkyrie Archers Firecracker Wizard Baby Dragon Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Valkyrie Baby Dragon Bandit
Firecracker Baby Dragon Bandit
Baby Dragon Bandit
Firecracker Valkyrie
Wizard Firecracker Valkyrie Baby Dragon
Firecracker Wizard Baby Dragon Witch
Archers Firecracker Wizard Baby Dragon Witch
Firecracker Wizard Baby Dragon
Firecracker Wizard Bandit
Goblin Gang
Firecracker Valkyrie Wizard Bandit
Archers Firecracker Wizard Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon Bandit
Firecracker Baby Dragon Bandit
Firecracker Baby Dragon
Firecracker Wizard Baby Dragon Witch Bandit
Firecracker Wizard Baby Dragon Bandit
Archers Firecracker Wizard Baby Dragon Bandit
Firecracker Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Wizard
Baby Dragon
Firecracker Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch
Witch
Firecracker Wizard Baby Dragon Witch Bandit
Wizard Baby Dragon Witch Bandit
Firecracker Baby Dragon Bandit
Archers Firecracker Wizard Baby Dragon Witch
Firecracker Wizard Witch
Wizard Bandit
Firecracker
Firecracker Wizard
Archers Goblin Gang Witch Bandit
Archers Firecracker Wizard Baby Dragon Witch
Goblin Gang Firecracker Valkyrie Wizard Baby Dragon
Firecracker Wizard Baby Dragon
Firecracker
Goblin Gang Firecracker Baby Dragon Witch
Firecracker Witch
Firecracker Baby Dragon Witch Bandit

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076