Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Baby Dragon Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Skeleton Barrel Royal Recruits Baby Dragon Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Skeleton Barrel Hog Rider Royal Hogs

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Skeleton Barrel Royal Recruits Hog Rider Royal Hogs

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Skeleton Barrel Royal Recruits Hog Rider Royal Hogs Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Skeleton Barrel Hog Rider Royal Hogs Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Skeleton Barrel Royal Recruits Hog Rider Royal Hogs Skeleton Army
Giant Snowball
Archers Skeleton Barrel Royal Recruits Hog Rider Royal Hogs Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Archers Skeleton Barrel Royal Hogs Skeleton Army
Barbarian Barrel
Archers Skeleton Barrel Royal Recruits Royal Hogs Skeleton Army Electro Wizard
The Log
Archers Skeleton Barrel Royal Recruits Hog Rider Royal Hogs Skeleton Army
Earthquake
Archers Hog Rider Royal Hogs Skeleton Army
Arrows
Archers Skeleton Barrel Royal Recruits Royal Hogs Skeleton Army
Royal Delivery
Archers Skeleton Barrel Royal Recruits Hog Rider Royal Hogs Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard
Fireball
Archers Skeleton Barrel Hog Rider Royal Hogs Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard
Poison
Archers Skeleton Barrel Royal Recruits Royal Hogs Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Baby Dragon Electro Wizard
Rocket
Hog Rider Royal Hogs

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Barrel Royal Recruits Skeleton Army Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Skeleton Barrel Skeleton Army Hog Rider Baby Dragon Electro Wizard Royal Hogs Royal Recruits

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Archers Skeleton Barrel Skeleton Army Hog Rider

Synergie w ataku 0 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Skeleton Barrel Royal Recruits Hog Rider Royal Hogs Baby Dragon
Skeleton Barrel
Archers Royal Recruits Hog Rider Royal Hogs
Royal Recruits
Archers Skeleton Barrel Hog Rider Royal Hogs Electro Wizard
Hog Rider
Archers Skeleton Barrel Royal Recruits Baby Dragon Electro Wizard
Royal Hogs
Archers Skeleton Barrel Royal Recruits Electro Wizard
Skeleton Army
Baby Dragon
Archers Hog Rider Electro Wizard
Electro Wizard
Royal Recruits Hog Rider Royal Hogs Baby Dragon

Synergie w obronie 0 6

Archers
Royal Recruits Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton Barrel
Royal Recruits
Archers Skeleton Army
Hog Rider
Royal Hogs
Skeleton Army
Archers Royal Recruits Electro Wizard
Baby Dragon
Archers
Electro Wizard
Archers Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Skeleton Barrel Royal Recruits Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Royal Recruits Electro Wizard
Skeleton Army Archers Royal Recruits Electro Wizard
Royal Recruits Skeleton Army Electro Wizard
Royal Recruits Skeleton Army
Skeleton Army Archers Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Archers Baby Dragon
Skeleton Barrel Royal Recruits Baby Dragon Electro Wizard
Royal Recruits Skeleton Army
Skeleton Army Archers Royal Recruits Electro Wizard
Archers Skeleton Army Electro Wizard Royal Recruits Baby Dragon
Archers Baby Dragon Electro Wizard
Royal Recruits Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army Royal Recruits Baby Dragon Electro Wizard
Royal Recruits Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army Royal Recruits Electro Wizard
Royal Recruits Skeleton Army Electro Wizard
Archers Royal Recruits Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard
Baby Dragon Archers Royal Recruits Electro Wizard
Royal Recruits Electro Wizard
Royal Recruits Skeleton Army Archers Baby Dragon Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Royal Recruits Skeleton Army Archers Electro Wizard
Electro Wizard Archers Skeleton Barrel Baby Dragon
Royal Recruits Skeleton Army Electro Wizard
Royal Recruits Skeleton Army Electro Wizard
Royal Recruits Skeleton Army
Archers Skeleton Barrel Baby Dragon Electro Wizard
Royal Recruits Skeleton Army Archers Electro Wizard
Royal Recruits Skeleton Army
Royal Recruits Electro Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Royal Recruits Skeleton Army
Royal Recruits
Royal Recruits Skeleton Army Electro Wizard
Royal Recruits Skeleton Army
Royal Recruits Archers Skeleton Army Baby Dragon
Royal Recruits Skeleton Army Electro Wizard Archers Baby Dragon
Archers Royal Recruits Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Skeleton Barrel Royal Recruits Baby Dragon
Skeleton Barrel Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton Barrel Baby Dragon
Skeleton Barrel Royal Recruits
Baby Dragon
Skeleton Barrel Baby Dragon
Archers Baby Dragon
Skeleton Barrel Baby Dragon
Skeleton Barrel
Electro Wizard
Skeleton Barrel Royal Recruits Electro Wizard
Archers Baby Dragon
Skeleton Barrel Baby Dragon
Skeleton Barrel Baby Dragon
Skeleton Barrel Baby Dragon
Skeleton Barrel Baby Dragon
Skeleton Barrel Royal Recruits Baby Dragon
Archers Skeleton Barrel Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton Barrel Baby Dragon
Baby Dragon
Skeleton Barrel Royal Recruits Baby Dragon
Baby Dragon
Skeleton Barrel Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton Barrel Baby Dragon
Skeleton Barrel Baby Dragon
Archers Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Skeleton Barrel
Electro Wizard
Skeleton Barrel Electro Wizard Archers Royal Recruits Skeleton Army
Archers Baby Dragon Electro Wizard
Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton Barrel Baby Dragon
Royal Recruits
Royal Recruits Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
Skeleton Barrel Royal Recruits Baby Dragon Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076