Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Wizard Baby Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Wizard Baby Dragon P.E.K.K.A Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Goblin Barrel

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Baby Dragon P.E.K.K.A Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Goblin Barrel Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Hog Rider Goblin Barrel Skeleton Army
Giant Snowball
Archers Hog Rider Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Archers Goblin Barrel Skeleton Army
Barbarian Barrel
Archers Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Magic Archer
The Log
Archers Hog Rider Goblin Barrel Skeleton Army
Earthquake
Archers Hog Rider Goblin Barrel Skeleton Army
Arrows
Archers Goblin Barrel Skeleton Army
Royal Delivery
Archers Hog Rider Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon P.E.K.K.A Magic Archer
Fireball
Archers Hog Rider Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer
Poison
Archers Wizard Skeleton Army Magic Archer
Lightning
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Rocket
Hog Rider Wizard Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Baby Dragon Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Baby Dragon P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Goblin Barrel

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Goblin Barrel Skeleton Army Hog Rider Baby Dragon Magic Archer Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Archers Goblin Barrel Skeleton Army Hog Rider

Synergie w ataku 1 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Hog Rider Baby Dragon P.E.K.K.A
Hog Rider
Archers Wizard Goblin Barrel Baby Dragon Magic Archer
Wizard
Hog Rider P.E.K.K.A
Goblin Barrel
Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon P.E.K.K.A
Skeleton Army
Goblin Barrel
Baby Dragon
Archers Hog Rider Goblin Barrel P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Magic Archer Archers Wizard Goblin Barrel Baby Dragon
Magic Archer
P.E.K.K.A Hog Rider

Synergie w obronie 0 7

Archers
Skeleton Army Baby Dragon P.E.K.K.A
Hog Rider
Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A
Goblin Barrel
Skeleton Army
Archers Wizard Magic Archer
Baby Dragon
Archers P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Archers Wizard Baby Dragon
Magic Archer
Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A
Skeleton Army P.E.K.K.A Archers
Skeleton Army P.E.K.K.A
Skeleton Army P.E.K.K.A
Skeleton Army Archers Baby Dragon Magic Archer
Archers Wizard Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon P.E.K.K.A Magic Archer
P.E.K.K.A Skeleton Army
Skeleton Army Archers
Archers Skeleton Army Wizard Baby Dragon Magic Archer
Archers Wizard Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Wizard
Wizard Skeleton Army Baby Dragon P.E.K.K.A Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A
Skeleton Army P.E.K.K.A
Wizard Skeleton Army P.E.K.K.A
Archers Wizard Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer
Wizard Baby Dragon Archers Magic Archer
P.E.K.K.A
Wizard Skeleton Army Archers Baby Dragon P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Archers P.E.K.K.A
Archers Wizard Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A
Skeleton Army P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Skeleton Army
Wizard Archers Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Archers
P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer
P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A
Skeleton Army P.E.K.K.A
Skeleton Army P.E.K.K.A Wizard
Wizard Archers Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Army Archers Baby Dragon P.E.K.K.A Magic Archer
Archers Wizard Baby Dragon P.E.K.K.A Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Baby Dragon
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Archers Wizard Baby Dragon Magic Archer
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Wizard
Wizard Magic Archer
Archers Wizard Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Magic Archer Wizard Baby Dragon
Archers Wizard Baby Dragon Magic Archer
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Wizard
Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Archers Wizard Baby Dragon Magic Archer
Wizard
Wizard Magic Archer
Magic Archer
P.E.K.K.A
Wizard Magic Archer
Archers Skeleton Army Magic Archer
Archers Wizard Baby Dragon Magic Archer
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Wizard Baby Dragon Magic Archer
P.E.K.K.A
Baby Dragon Magic Archer
Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
P.E.K.K.A
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076