Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Ice Golem Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Ice Golem Witch Balloon P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rocket Void

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Golem Balloon P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Skeleton Army Balloon
Giant Snowball
Archers Skeleton Army Witch Balloon
Zap
Archers Skeleton Army Witch Balloon
Barbarian Barrel
Archers Skeleton Army Witch
The Log
Archers Skeleton Army Witch
Earthquake
Archers Skeleton Army Witch
Arrows
Archers Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Archers Skeleton Army Witch Balloon P.E.K.K.A
Fireball
Archers Skeleton Army Witch Balloon
Poison
Archers Skeleton Army Witch Balloon
Lightning
Ice Golem Witch Balloon
Rocket
Witch Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Golem Rocket Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Golem Rocket

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Golem Rocket Skeleton Army P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Golem Archers Skeleton Army Void Witch Balloon Rocket P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Ice Golem Archers Skeleton Army Void

Synergie w ataku 2 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Ice Golem Balloon P.E.K.K.A
Ice Golem
Archers Balloon Witch
Rocket
Skeleton Army
Void
Balloon
Witch
Ice Golem P.E.K.K.A
Balloon
Ice Golem Archers Void
P.E.K.K.A
Archers Witch

Synergie w obronie 1 4

Archers
Ice Golem Skeleton Army Witch P.E.K.K.A
Ice Golem
Archers Witch
Rocket
Skeleton Army
Archers
Void
Witch
Archers Ice Golem
Balloon
P.E.K.K.A
Archers

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Ice Golem Void
Skeleton Army P.E.K.K.A Witch
Rocket Skeleton Army Witch P.E.K.K.A Archers Void
Skeleton Army Witch P.E.K.K.A
Rocket Skeleton Army P.E.K.K.A
Skeleton Army Archers
Rocket Archers Void Witch
Rocket Ice Golem Void P.E.K.K.A
Witch P.E.K.K.A Skeleton Army
Skeleton Army Archers Ice Golem
Archers Skeleton Army Witch Ice Golem
Archers Witch
Skeleton Army P.E.K.K.A Rocket Witch
Rocket Skeleton Army Witch P.E.K.K.A
Skeleton Army P.E.K.K.A
Rocket Skeleton Army P.E.K.K.A
Skeleton Army Witch P.E.K.K.A
Archers Skeleton Army Witch
Witch Archers Ice Golem
P.E.K.K.A
Skeleton Army Archers Witch P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Archers Ice Golem Void Witch P.E.K.K.A
Void Archers Ice Golem Rocket
Skeleton Army P.E.K.K.A Ice Golem Rocket Witch
Rocket Skeleton Army P.E.K.K.A Ice Golem
P.E.K.K.A Skeleton Army Witch
Rocket Archers Ice Golem Witch
Rocket Skeleton Army P.E.K.K.A Archers Ice Golem Void Witch
P.E.K.K.A Skeleton Army
Rocket Void P.E.K.K.A Ice Golem Skeleton Army Witch
Witch P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Witch
Rocket Skeleton Army P.E.K.K.A Void
Rocket Skeleton Army P.E.K.K.A Ice Golem Witch
Archers Skeleton Army Witch
Skeleton Army Witch Archers Ice Golem Rocket P.E.K.K.A
Archers Ice Golem Witch P.E.K.K.A
Void

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void Ice Golem Rocket
Void
Rocket Void
Ice Golem Rocket Void
Rocket
Ice Golem Rocket Witch
Archers Witch
Ice Golem
Void
Rocket Void
Rocket Void
Void Archers Rocket
Rocket Ice Golem Void
Rocket Void
Ice Golem
Rocket Witch
Rocket
Rocket
Rocket
Rocket Void Archers
Rocket Void Witch
Rocket Void
Rocket Void
Rocket Void
Rocket Void
Ice Golem Witch
Witch
Void Witch
Void Witch
Rocket Void
Archers Ice Golem Void Witch
Rocket Void Witch
Void
Void Rocket
Rocket Void
P.E.K.K.A
Rocket
Archers Rocket Skeleton Army Void Witch
Rocket Archers Witch
Void Rocket
Ice Golem
Rocket Void
P.E.K.K.A
Rocket Witch
Rocket Void Witch
Void Rocket Witch
P.E.K.K.A
Rocket Void
Void

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076