Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Furnace Electro Dragon Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Furnace

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Furnace Electro Dragon Golem Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rocket

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Barbarians Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Night Witch
Giant Snowball
Archers Barbarians Furnace Electro Dragon Night Witch
Zap
Archers Furnace Night Witch
Barbarian Barrel
Archers Knight Barbarians Furnace Night Witch
The Log
Archers Barbarians Furnace
Earthquake
Archers Barbarians Furnace
Arrows
Archers Furnace Night Witch
Royal Delivery
Archers Knight Barbarians Electro Dragon Night Witch
Fireball
Archers Barbarians Furnace Electro Dragon Night Witch
Poison
Archers Barbarians Furnace Electro Dragon Night Witch
Lightning
Knight Furnace Electro Dragon Night Witch
Rocket
Barbarians Furnace Electro Dragon Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Furnace Rocket Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Furnace Rocket Electro Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Rocket Golem Night Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Furnace

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Knight Furnace Night Witch Barbarians Electro Dragon Rocket Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Archers Knight Furnace Night Witch

Synergie w ataku 3 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Knight Electro Dragon Golem
Knight
Archers Furnace Electro Dragon Night Witch
Barbarians
Furnace
Knight Electro Dragon Golem
Rocket
Golem
Electro Dragon
Golem Archers Knight Furnace
Golem
Electro Dragon Night Witch Archers Furnace Rocket
Night Witch
Golem Knight

Synergie w obronie 2 4

Archers
Knight Furnace
Knight
Archers Electro Dragon Furnace Night Witch
Barbarians
Furnace
Furnace
Archers Knight Barbarians
Rocket
Electro Dragon
Knight
Golem
Night Witch
Knight

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Knight Electro Dragon
Barbarians Knight Furnace Electro Dragon Night Witch
Barbarians Furnace Rocket Archers Knight Electro Dragon Night Witch
Barbarians Night Witch Knight Furnace Electro Dragon
Barbarians Rocket
Archers Furnace Electro Dragon Night Witch
Furnace Rocket Archers Electro Dragon Night Witch
Rocket Barbarians Electro Dragon
Barbarians Furnace Night Witch
Knight Archers Barbarians Night Witch
Archers Barbarians Knight Furnace Electro Dragon Night Witch
Archers Furnace Electro Dragon Night Witch
Barbarians Furnace Night Witch Knight Rocket Electro Dragon
Rocket Barbarians Furnace Electro Dragon Night Witch
Barbarians Knight Furnace
Barbarians Rocket Furnace
Barbarians Knight Furnace Electro Dragon Night Witch
Archers Knight Barbarians Furnace Electro Dragon Night Witch
Furnace Archers Knight Barbarians Electro Dragon
Barbarians
Archers Knight Barbarians Furnace Electro Dragon Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Barbarians Archers Furnace
Archers Knight Rocket Electro Dragon
Barbarians Knight Furnace Rocket Electro Dragon
Rocket Knight Barbarians Night Witch
Barbarians Knight Night Witch
Furnace Rocket Archers Electro Dragon
Rocket Archers Knight Barbarians Furnace Night Witch
Knight Barbarians
Rocket Electro Dragon Knight Barbarians
Barbarians
Knight Barbarians Electro Dragon
Rocket Barbarians
Barbarians Rocket Knight Night Witch
Archers Barbarians Furnace Electro Dragon
Barbarians Electro Dragon Archers Knight Furnace Rocket Night Witch
Archers Barbarians Electro Dragon
Furnace

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Rocket Electro Dragon
Electro Dragon
Rocket Electro Dragon
Knight Barbarians Rocket
Rocket Furnace
Furnace Rocket Electro Dragon
Archers Furnace
Electro Dragon
Electro Dragon
Rocket Electro Dragon Night Witch
Rocket Knight Electro Dragon
Archers Rocket Electro Dragon
Rocket Knight
Rocket Electro Dragon
Furnace
Rocket Furnace Electro Dragon
Furnace Rocket Electro Dragon
Rocket
Rocket Night Witch
Rocket Archers Electro Dragon
Rocket Electro Dragon
Rocket Night Witch
Rocket
Rocket
Rocket Barbarians Electro Dragon
Furnace Electro Dragon
Electro Dragon
Electro Dragon
Rocket
Archers Furnace Electro Dragon Night Witch
Rocket Electro Dragon
Night Witch
Rocket Electro Dragon Night Witch
Rocket Electro Dragon
Rocket
Archers Barbarians Rocket Electro Dragon Night Witch
Rocket Archers Electro Dragon
Knight Rocket Electro Dragon
Electro Dragon
Rocket
Electro Dragon
Electro Dragon Rocket
Rocket Electro Dragon
Electro Dragon Rocket
Rocket Electro Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076