Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Skeleton Dragons Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Skeleton Dragons Baby Dragon Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Barbarians Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Goblin Barrel Skeleton Army
Giant Snowball
Archers Skeleton Dragons Barbarians Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Witch
Zap
Archers Goblin Barrel Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Archers Knight Barbarians Goblin Barrel Skeleton Army Witch
The Log
Archers Barbarians Goblin Barrel Skeleton Army Witch
Earthquake
Archers Barbarians Goblin Barrel Skeleton Army Witch
Arrows
Archers Skeleton Dragons Goblin Barrel Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Archers Knight Skeleton Dragons Barbarians Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Witch
Fireball
Archers Skeleton Dragons Barbarians Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Witch
Poison
Archers Skeleton Dragons Barbarians Skeleton Army Witch
Lightning
Knight Skeleton Dragons Baby Dragon Witch
Rocket
Barbarians Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Skeleton Dragons Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Skeleton Dragons Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Skeleton Army Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Goblin Barrel Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Knight Goblin Barrel Skeleton Army Skeleton Dragons Baby Dragon Barbarians Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Archers Knight Goblin Barrel Skeleton Army

Synergie w ataku 4 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Knight Baby Dragon
Knight
Archers Skeleton Dragons Goblin Barrel Baby Dragon Witch
Skeleton Dragons
Knight Baby Dragon
Barbarians
Goblin Barrel
Knight Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army
Goblin Barrel
Baby Dragon
Knight Archers Skeleton Dragons Goblin Barrel Witch
Witch
Knight Baby Dragon

Synergie w obronie 2 12

Archers
Knight Skeleton Dragons Skeleton Army Baby Dragon Witch
Knight
Archers Skeleton Dragons Skeleton Army Baby Dragon Witch
Skeleton Dragons
Knight Archers Barbarians Skeleton Army Baby Dragon
Barbarians
Skeleton Dragons Skeleton Army
Goblin Barrel
Skeleton Army
Archers Knight Skeleton Dragons Barbarians
Baby Dragon
Archers Knight Skeleton Dragons Witch
Witch
Archers Knight Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Skeleton Dragons Baby Dragon
Barbarians Skeleton Army Knight Skeleton Dragons Witch
Barbarians Skeleton Army Witch Archers Knight Skeleton Dragons
Barbarians Skeleton Army Witch Knight Skeleton Dragons
Barbarians Skeleton Army
Skeleton Army Archers Skeleton Dragons Baby Dragon
Skeleton Dragons Archers Baby Dragon Witch
Skeleton Dragons Barbarians Baby Dragon
Barbarians Witch Skeleton Army
Knight Skeleton Army Archers Barbarians
Archers Skeleton Dragons Barbarians Skeleton Army Witch Knight Baby Dragon
Skeleton Dragons Archers Baby Dragon Witch
Barbarians Skeleton Army Knight Skeleton Dragons Witch
Skeleton Army Skeleton Dragons Barbarians Baby Dragon Witch
Barbarians Skeleton Army Knight
Barbarians Skeleton Army
Barbarians Knight Skeleton Dragons Skeleton Army Witch
Archers Knight Skeleton Dragons Barbarians Skeleton Army Baby Dragon Witch
Baby Dragon Witch Archers Knight Skeleton Dragons Barbarians
Barbarians
Skeleton Dragons Skeleton Army Archers Knight Barbarians Baby Dragon Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Barbarians Skeleton Army Archers Witch
Archers Knight Skeleton Dragons Baby Dragon
Barbarians Skeleton Army Knight Witch
Skeleton Army Knight Barbarians
Barbarians Knight Skeleton Army Witch
Skeleton Dragons Archers Baby Dragon Witch
Skeleton Army Archers Knight Barbarians Witch
Knight Barbarians Skeleton Army
Knight Skeleton Dragons Barbarians Skeleton Army Baby Dragon Witch
Witch Skeleton Dragons Barbarians Skeleton Army
Knight Barbarians Witch
Skeleton Army Barbarians
Barbarians Skeleton Army Knight Witch
Archers Skeleton Dragons Barbarians Skeleton Army Baby Dragon Witch
Barbarians Skeleton Army Witch Archers Knight Skeleton Dragons Baby Dragon
Archers Skeleton Dragons Barbarians Baby Dragon Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Skeleton Dragons Baby Dragon
Skeleton Dragons Baby Dragon
Skeleton Dragons Baby Dragon
Knight Skeleton Dragons Barbarians
Skeleton Dragons Baby Dragon
Skeleton Dragons Baby Dragon Witch
Archers Skeleton Dragons Baby Dragon Witch
Skeleton Dragons Baby Dragon
Skeleton Dragons
Knight Skeleton Dragons
Archers Skeleton Dragons Baby Dragon
Knight Skeleton Dragons Baby Dragon
Skeleton Dragons Baby Dragon
Skeleton Dragons Baby Dragon
Skeleton Dragons Baby Dragon Witch
Skeleton Dragons Baby Dragon
Skeleton Dragons
Archers Skeleton Dragons Baby Dragon
Skeleton Dragons Baby Dragon Witch
Skeleton Dragons Baby Dragon
Skeleton Dragons
Skeleton Dragons Barbarians Baby Dragon
Skeleton Dragons Baby Dragon Witch
Witch
Skeleton Dragons Baby Dragon Witch
Skeleton Dragons Baby Dragon Witch
Skeleton Dragons Baby Dragon
Archers Skeleton Dragons Baby Dragon Witch
Skeleton Dragons Witch
Skeleton Dragons
Skeleton Dragons
Archers Barbarians Skeleton Army Witch
Archers Skeleton Dragons Baby Dragon Witch
Knight Skeleton Dragons Baby Dragon
Skeleton Dragons Baby Dragon
Skeleton Dragons
Skeleton Dragons Baby Dragon Witch
Skeleton Dragons Witch
Baby Dragon Witch
Skeleton Dragons

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076