Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Goblin Hut Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Valkyrie Goblin Hut Baby Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Hogs

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Hogs

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Barbarians Valkyrie Royal Hogs Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Royal Hogs

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Royal Hogs Skeleton Army
Giant Snowball
Archers Barbarians Goblin Hut Royal Hogs Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Archers Goblin Hut Royal Hogs Skeleton Army
Barbarian Barrel
Archers Knight Barbarians Valkyrie Goblin Hut Royal Hogs Skeleton Army
The Log
Archers Barbarians Goblin Hut Royal Hogs Skeleton Army
Earthquake
Archers Barbarians Goblin Hut Royal Hogs Skeleton Army
Arrows
Archers Goblin Hut Royal Hogs Skeleton Army
Royal Delivery
Archers Knight Barbarians Valkyrie Goblin Hut Royal Hogs Skeleton Army Baby Dragon
Fireball
Archers Barbarians Goblin Hut Royal Hogs Skeleton Army Baby Dragon
Poison
Archers Barbarians Goblin Hut Royal Hogs Skeleton Army
Lightning
Knight Valkyrie Goblin Hut Baby Dragon
Rocket
Barbarians Valkyrie Goblin Hut Royal Hogs

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Knight Skeleton Army Valkyrie Baby Dragon Barbarians Goblin Hut Royal Hogs

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Archers Knight Skeleton Army Valkyrie

Synergie w ataku 3 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Knight Valkyrie Goblin Hut Royal Hogs Baby Dragon
Knight
Archers Baby Dragon Goblin Hut Royal Hogs
Barbarians
Valkyrie
Archers Goblin Hut Royal Hogs Baby Dragon
Goblin Hut
Archers Knight Valkyrie Royal Hogs Baby Dragon
Royal Hogs
Archers Knight Valkyrie Goblin Hut
Skeleton Army
Baby Dragon
Knight Archers Valkyrie Goblin Hut

Synergie w obronie 2 11

Archers
Knight Valkyrie Goblin Hut Skeleton Army Baby Dragon
Knight
Archers Goblin Hut Skeleton Army Baby Dragon
Barbarians
Skeleton Army
Valkyrie
Archers Goblin Hut Baby Dragon
Goblin Hut
Archers Knight Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon
Royal Hogs
Skeleton Army
Archers Knight Barbarians Goblin Hut
Baby Dragon
Archers Knight Valkyrie Goblin Hut

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Valkyrie Goblin Hut Baby Dragon
Barbarians Skeleton Army Knight Valkyrie Goblin Hut
Barbarians Goblin Hut Skeleton Army Archers Knight Valkyrie
Barbarians Goblin Hut Skeleton Army Knight Valkyrie
Barbarians Valkyrie Skeleton Army
Skeleton Army Archers Valkyrie Baby Dragon
Archers Goblin Hut Baby Dragon
Barbarians Valkyrie Baby Dragon
Barbarians Goblin Hut Skeleton Army
Knight Skeleton Army Archers Barbarians Valkyrie
Archers Barbarians Valkyrie Skeleton Army Knight Goblin Hut Baby Dragon
Archers Goblin Hut Baby Dragon
Barbarians Goblin Hut Skeleton Army Knight Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army Barbarians Goblin Hut Baby Dragon
Barbarians Skeleton Army Knight Goblin Hut
Barbarians Skeleton Army Goblin Hut
Barbarians Knight Valkyrie Goblin Hut Skeleton Army
Archers Knight Barbarians Valkyrie Goblin Hut Skeleton Army Baby Dragon
Valkyrie Baby Dragon Archers Knight Barbarians Goblin Hut
Barbarians Goblin Hut
Valkyrie Skeleton Army Archers Knight Barbarians Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Barbarians Valkyrie Skeleton Army Archers Goblin Hut
Archers Knight Valkyrie Baby Dragon
Barbarians Skeleton Army Knight Valkyrie Goblin Hut
Valkyrie Skeleton Army Knight Barbarians
Barbarians Knight Valkyrie Goblin Hut Skeleton Army
Archers Goblin Hut Baby Dragon
Skeleton Army Archers Knight Barbarians Valkyrie Goblin Hut
Knight Barbarians Valkyrie Skeleton Army
Knight Barbarians Valkyrie Goblin Hut Skeleton Army Baby Dragon
Barbarians Goblin Hut Skeleton Army
Knight Barbarians Valkyrie Goblin Hut
Skeleton Army Barbarians Valkyrie
Barbarians Skeleton Army Knight Valkyrie
Archers Barbarians Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon
Barbarians Goblin Hut Skeleton Army Archers Knight Valkyrie Baby Dragon
Valkyrie Archers Barbarians Goblin Hut Baby Dragon
Goblin Hut

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Valkyrie Baby Dragon
Baby Dragon
Goblin Hut Baby Dragon
Knight Barbarians Valkyrie
Valkyrie Baby Dragon
Baby Dragon
Archers Baby Dragon
Baby Dragon
Knight Valkyrie
Archers Baby Dragon
Knight Goblin Hut Baby Dragon
Baby Dragon
Goblin Hut Baby Dragon
Goblin Hut Baby Dragon
Goblin Hut Baby Dragon
Archers Baby Dragon
Valkyrie Baby Dragon
Baby Dragon
Barbarians Baby Dragon
Valkyrie Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Archers Baby Dragon
Goblin Hut
Archers Barbarians Goblin Hut Skeleton Army
Archers Baby Dragon
Knight Valkyrie Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076