Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Baby Dragon Prince Bandit

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel Prince Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Baby Dragon Prince Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Goblin Barrel Prince Bandit
Giant Snowball
Archers Goblin Barrel Baby Dragon
Zap
Archers Goblin Barrel Prince Bandit
Barbarian Barrel
Archers Knight Goblin Barrel Bandit
The Log
Archers Goblin Barrel Prince Bandit
Earthquake
Archers Goblin Barrel
Arrows
Archers Goblin Barrel
Royal Delivery
Archers Knight Goblin Barrel Baby Dragon Prince Bandit
Fireball
Archers Goblin Barrel Baby Dragon Bandit
Poison
Archers
Lightning
Knight Baby Dragon Prince Bandit
Rocket
Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Baby Dragon The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Baby Dragon Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Goblin Barrel

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Archers Knight Goblin Barrel Bandit Fireball Baby Dragon Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 The Log Archers Knight Goblin Barrel

Synergie w ataku 4 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Knight Baby Dragon Prince Bandit
Knight
Archers Goblin Barrel Baby Dragon Fireball Prince The Log
Fireball
Knight Baby Dragon The Log
Goblin Barrel
Knight Prince Baby Dragon Bandit
Baby Dragon
Knight Archers Fireball Goblin Barrel Prince Bandit
Prince
Goblin Barrel Archers Knight Baby Dragon The Log
The Log
Knight Fireball Prince Bandit
Bandit
Archers Goblin Barrel Baby Dragon The Log

Synergie w obronie 3 11

Archers
Knight Baby Dragon The Log Bandit
Knight
Archers Fireball Baby Dragon The Log
Fireball
The Log Knight Bandit
Goblin Barrel
Baby Dragon
Archers Knight Prince The Log Bandit
Prince
The Log Baby Dragon
The Log
Fireball Prince Archers Knight Baby Dragon Bandit
Bandit
Archers Fireball Baby Dragon The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Fireball Baby Dragon The Log
Knight Prince The Log Bandit
Prince Archers Knight Bandit
Prince Knight Bandit
Fireball Prince The Log
Fireball The Log Archers Baby Dragon Bandit
Archers Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon The Log Bandit
Prince
Knight Archers Prince Bandit
Archers Knight Fireball Baby Dragon The Log Bandit
Archers Fireball Baby Dragon
Prince Knight Fireball The Log Bandit
Fireball Baby Dragon Prince The Log
Knight Prince Bandit
Fireball Prince The Log Bandit
Knight Fireball Prince
Fireball Archers Knight Baby Dragon Prince The Log Bandit
Baby Dragon The Log Archers Knight Fireball Bandit
Prince
Archers Knight Fireball Baby Dragon Prince The Log Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Archers Fireball Prince Bandit
Fireball Bandit Archers Knight Baby Dragon Prince The Log
Bandit Knight Prince The Log
Prince Knight Fireball The Log Bandit
Knight Prince Bandit
Fireball Archers Baby Dragon
Prince Archers Knight Fireball Bandit
Knight Prince
Knight Fireball Baby Dragon Prince The Log Bandit
Knight Prince
Fireball Prince The Log
Prince Knight Fireball Bandit
Archers Fireball Baby Dragon
Archers Knight Fireball Baby Dragon Prince The Log
Archers Fireball Baby Dragon The Log
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight Baby Dragon The Log Bandit
Fireball Baby Dragon The Log Bandit
Fireball Baby Dragon The Log Bandit
Knight Fireball Prince The Log
Fireball Baby Dragon The Log
Fireball Baby Dragon
Archers Baby Dragon The Log
Fireball The Log Baby Dragon
Fireball The Log Bandit
Fireball Prince
Knight Fireball Prince The Log Bandit
Fireball Archers Baby Dragon
Knight Fireball Baby Dragon The Log Bandit
Fireball Baby Dragon Bandit
Fireball Baby Dragon Prince The Log
Fireball Baby Dragon The Log Bandit
Fireball Baby Dragon The Log Bandit
Fireball
Archers Fireball Baby Dragon Prince The Log Bandit
Fireball Baby Dragon The Log
Fireball Baby Dragon Prince The Log
Fireball
Prince The Log
Fireball Baby Dragon The Log
The Log Fireball Baby Dragon
Fireball The Log Baby Dragon Bandit
Fireball Baby Dragon Prince The Log Bandit
Fireball Baby Dragon The Log Bandit
Archers Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball
Fireball The Log Bandit
Fireball
Prince
Fireball The Log
Archers Fireball Prince Bandit
Fireball Archers Baby Dragon
The Log Fireball
Fireball Knight Baby Dragon Prince
The Log Fireball Baby Dragon
Fireball
Prince
Fireball Baby Dragon The Log
Fireball
Fireball Baby Dragon Prince The Log Bandit
Prince
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076