Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Bosko!

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Archers Goblin Gang Firecracker

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Archers Knight Firecracker Golem

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Goblin Gang Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Archers Goblin Gang
Giant Snowball
Bats Archers Goblin Gang
Zap
Bats Archers Goblin Gang Firecracker
Barbarian Barrel
Archers Knight Goblin Gang Firecracker
The Log
Archers Goblin Gang Firecracker
Earthquake
Archers Goblin Gang Firecracker
Arrows
Bats Archers Goblin Gang Firecracker
Royal Delivery
Bats Archers Knight Goblin Gang Firecracker
Fireball
Archers Goblin Gang Firecracker
Poison
Bats Archers Goblin Gang Firecracker
Lightning
Knight
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Fireball The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Knight Golem

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats The Log Archers Knight Goblin Gang Firecracker Fireball Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats The Log Archers Knight

Synergie w ataku 5 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Firecracker Golem
Archers
Knight Golem
Knight
Bats Archers Goblin Gang Firecracker Fireball The Log
Goblin Gang
Knight Firecracker Golem
Firecracker
Knight Bats Goblin Gang Golem
Fireball
Golem Knight The Log
Golem
Fireball Bats Archers Goblin Gang Firecracker The Log
The Log
Knight Fireball Golem

Synergie w obronie 6 9

Bats
Knight Firecracker The Log
Archers
Knight Goblin Gang Firecracker The Log
Knight
Bats Archers Goblin Gang Firecracker Fireball The Log
Goblin Gang
Knight Archers Firecracker The Log
Firecracker
Knight The Log Bats Archers Goblin Gang
Fireball
The Log Knight
Golem
The Log
Firecracker Fireball Bats Archers Knight Goblin Gang

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Firecracker Fireball The Log
Bats Knight Goblin Gang Firecracker The Log
Goblin Gang Bats Archers Knight
Bats Knight Goblin Gang Firecracker
Firecracker Fireball The Log
Goblin Gang Fireball The Log Bats Archers Firecracker
Bats Archers Goblin Gang Firecracker Fireball
Fireball The Log
Goblin Gang
Knight Goblin Gang Archers Firecracker
Bats Archers Goblin Gang Knight Firecracker Fireball The Log
Bats Archers Goblin Gang Firecracker Fireball
Bats Knight Goblin Gang Fireball The Log
Fireball Bats Goblin Gang Firecracker The Log
Knight Goblin Gang
Goblin Gang Fireball The Log
Bats Knight Goblin Gang Firecracker Fireball
Fireball Bats Archers Knight Goblin Gang Firecracker The Log
The Log Bats Archers Knight Firecracker Fireball
Goblin Gang Bats Archers Knight Firecracker Fireball The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Goblin Gang Archers Fireball
Fireball Archers Knight Goblin Gang Firecracker The Log
Goblin Gang Bats Knight The Log
Goblin Gang Bats Knight Fireball The Log
Knight Goblin Gang
Firecracker Fireball Bats Archers Goblin Gang
Goblin Gang Bats Archers Knight Fireball
Knight
Bats Knight Firecracker Fireball The Log
Goblin Gang
Bats Knight
Fireball The Log
Knight Goblin Gang Fireball
Archers Firecracker Fireball
Goblin Gang Bats Archers Knight Firecracker Fireball The Log
Bats Archers Firecracker Fireball The Log
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight Firecracker The Log
Firecracker Fireball The Log
Fireball The Log
Knight Firecracker Fireball The Log
Fireball Firecracker The Log
Firecracker Fireball Bats
Archers Firecracker The Log
Fireball The Log Firecracker
Fireball The Log Firecracker
Bats Goblin Gang Fireball
Firecracker Knight Fireball The Log
Fireball Archers Firecracker
Knight Firecracker Fireball The Log
Firecracker Fireball
Firecracker Fireball The Log
Firecracker Fireball The Log
Firecracker Fireball The Log
Fireball
Bats
Archers Firecracker Fireball The Log
Firecracker Fireball The Log
Fireball The Log
Fireball
The Log
Fireball The Log
Firecracker The Log Fireball
Firecracker Fireball The Log
Fireball The Log
Fireball Firecracker The Log
Bats Archers Firecracker Fireball
Bats Firecracker Fireball
Fireball
Fireball The Log
Firecracker Fireball
Firecracker Fireball The Log
Bats Archers Goblin Gang Fireball
Fireball Archers Firecracker
The Log Fireball
Fireball Knight Goblin Gang Firecracker
The Log Firecracker Fireball
Fireball
Firecracker
Bats Goblin Gang Firecracker Fireball The Log
Firecracker Bats Fireball
Firecracker Fireball The Log
Fireball Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076