Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Zappies Baby Dragon Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Zappies Baby Dragon Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mini P.E.K.K.A Wall Breakers

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Mini P.E.K.K.A Wall Breakers Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Wall Breakers
Giant Snowball
Archers Zappies Wall Breakers Baby Dragon
Zap
Archers Zappies Wall Breakers
Barbarian Barrel
Archers Knight Zappies Wall Breakers Electro Wizard
The Log
Archers Mini P.E.K.K.A Zappies Wall Breakers
Earthquake
Archers Zappies
Arrows
Archers Zappies Wall Breakers
Royal Delivery
Archers Knight Mini P.E.K.K.A Zappies Wall Breakers Baby Dragon Electro Wizard
Fireball
Archers Zappies Wall Breakers Baby Dragon Electro Wizard
Poison
Archers Zappies Electro Wizard
Lightning
Knight Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Electro Wizard
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Mini P.E.K.K.A Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Wall Breakers Archers Knight Fireball Mini P.E.K.K.A Zappies Baby Dragon Electro Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Wall Breakers Archers Knight Fireball

Synergie w ataku 3 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Knight Mini P.E.K.K.A Wall Breakers Baby Dragon
Knight
Archers Wall Breakers Baby Dragon Fireball Zappies Electro Wizard
Fireball
Knight Wall Breakers Baby Dragon Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A
Archers Baby Dragon Electro Wizard
Zappies
Knight Wall Breakers Baby Dragon
Wall Breakers
Knight Archers Fireball Zappies Baby Dragon Electro Wizard
Baby Dragon
Knight Archers Fireball Mini P.E.K.K.A Zappies Wall Breakers Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Fireball Mini P.E.K.K.A Wall Breakers Baby Dragon

Synergie w obronie 3 12

Archers
Knight Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Electro Wizard
Knight
Archers Electro Wizard Fireball Mini P.E.K.K.A Zappies Baby Dragon
Fireball
Knight Mini P.E.K.K.A Zappies Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A
Electro Wizard Archers Knight Fireball Baby Dragon
Zappies
Knight Fireball Electro Wizard
Wall Breakers
Baby Dragon
Archers Knight Mini P.E.K.K.A
Electro Wizard
Knight Mini P.E.K.K.A Archers Fireball Zappies

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Fireball Zappies Baby Dragon Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Knight Zappies Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Archers Knight Zappies Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Knight Zappies Electro Wizard
Fireball Mini P.E.K.K.A
Fireball Archers Zappies Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Archers Fireball Zappies Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Zappies
Knight Archers Mini P.E.K.K.A Zappies Electro Wizard
Archers Electro Wizard Knight Fireball Zappies Baby Dragon
Archers Fireball Zappies Baby Dragon Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Knight Fireball Zappies Electro Wizard
Fireball Mini P.E.K.K.A Zappies Baby Dragon Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Knight Zappies Electro Wizard
Fireball Mini P.E.K.K.A Zappies Electro Wizard
Knight Fireball Mini P.E.K.K.A Zappies Electro Wizard
Fireball Archers Knight Zappies Baby Dragon Electro Wizard
Baby Dragon Archers Knight Fireball Zappies Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Zappies Electro Wizard
Archers Knight Fireball Mini P.E.K.K.A Zappies Baby Dragon Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Zappies

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mini P.E.K.K.A Archers Fireball Zappies Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Archers Knight Mini P.E.K.K.A Baby Dragon
Zappies Knight Mini P.E.K.K.A Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Knight Fireball Zappies Electro Wizard
Knight Mini P.E.K.K.A Zappies
Fireball Archers Zappies Baby Dragon Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Archers Knight Fireball Zappies Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Knight Zappies
Electro Wizard Knight Fireball Mini P.E.K.K.A Zappies Baby Dragon
Zappies
Knight Mini P.E.K.K.A Zappies
Fireball Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Knight Fireball Zappies
Archers Fireball Zappies Baby Dragon
Zappies Electro Wizard Archers Knight Fireball Mini P.E.K.K.A Baby Dragon
Archers Fireball Mini P.E.K.K.A Zappies Baby Dragon Electro Wizard
Fireball Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Electro Wizard
Fireball Baby Dragon
Knight Fireball
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Archers Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Mini P.E.K.K.A Electro Wizard
Knight Fireball Electro Wizard
Fireball Archers Baby Dragon
Knight Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball
Mini P.E.K.K.A
Archers Fireball Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Electro Wizard
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Electro Wizard
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Archers Fireball Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Fireball Zappies
Fireball Mini P.E.K.K.A
Fireball
Fireball Zappies Electro Wizard
Fireball
Electro Wizard Archers Fireball Zappies
Fireball Archers Zappies Baby Dragon Electro Wizard
Fireball
Fireball Knight Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Electro Wizard
Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Zappies Baby Dragon Electro Wizard
Fireball Zappies Electro Wizard
Fireball Baby Dragon Electro Wizard
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076